1. Due Zombie e U

 

Nota del redattore: la seguente intervista si è svolta con l'ausilio di un interprete.

Iwata:

Oggi sono in Francia per visitare Ubisoft1 e per la precisione siamo in una sala riunioni all'ultimo piano della sede principale di Parigi. Avendo ormai condotto circa 200 interviste "Iwata chiede", ho avuto modo di parlare con tante persone diverse. Oggi però è la prima volta che mi trovo in Europa ad intervistare un'azienda come questa. Spero che oltre a parlare del gioco per Wii U ZombiU, avremo anche modo di parlare un po' di Ubisoft. Se permettete, vorrei iniziare chiedendo a ciascuno di voi di presentarsi. Yves, potrebbe iniziare lei?1 Ubisoft: società di sviluppo e produzione di videogiochi con sede in Francia.

Yves:

Sono Yves Guillemot, CEO di Ubisoft. La ringrazio di essere venuto a trovarci. Per noi è un onore averla qui.

Iwata Asks
Iwata:

L'onore è mio.

Yves:

Sono molto colpito da tutto ciò che è riuscita a fare Nintendo. In particolare mi affascina l'importanza che Nintendo dà al gameplay, alle emozioni e alla passione che i vostri giochi suscitano nelle persone. Quando abbiamo fondato Ubisoft, il nostro obiettivo era quello di creare nuovi prodotti apprezzati non solo in Francia, ma in tutto il mondo. Il primo passo in questo senso è stato il nostro primo videogioco, Zombi, uscito nel 1986.

Iwata:

Avete creato un gioco di zombie all'epoca della fondazione di Ubisoft?

Yves:

Sì... ormai molto tempo fa! Prima abbiamo lanciato la versione per Amstrad CPC2 in Francia e poi l'abbiamo trasferita su Commodore 643 per venderla in altri paesi europei, per esempio in Germania. Creando Zombi, abbiamo anche lavorato alla distribuzione delle porte per Commando4 e Ghosts'n Goblins5 di Elite Systems6. 2 Amstrad CPC: personal computer da 8 bit commercializzato da Amstrad nel 1984. 3 Commodore 64: personal computer da 8 bit commercializzato da Commodore International nel 1982.4 Commando: videogioco d'azione sparatutto a scorrimento verticale per arcade commercializzato da Capcom. La versione arcade originale è attualmente disponibile per l'acquisto come titolo Virtual Console sul Canale Wii Shop.5 Ghosts'n Goblins: videogioco d'azione platform a scorrimento laterale per arcade commercializzato da Capcom. La versione arcade originale è attualmente disponibile per l'acquisto come titolo Virtual Console sul Canale Wii Shop.6 Elite Systems: società di sviluppo di videogiochi con sede nel Regno Unito fondata nel 1984. All'epoca era nota per l'attività di trasferimento di videogiochi per arcade su personal computer.

Iwata:

Molto interessante, il primo videogioco realizzato da Ubisoft è stato Zombi, e ora ZombiU è diventato il vostro titolo principale di lancio per Wii U. È troppo bello per essere una coincidenza! (ride)

Xavier:

Sono Xavier Poix e sono il managing director degli studio francesi a Parigi, Annecy e Montpellier7, dove abbiamo realizzato ZombiU. I nostri uffici in Francia condividono con Nintendo la stessa storia che risale ai titoli di lancio Wii con Red Steel8, sviluppato a Parigi, e Rayman Raving Rabbids9, sviluppato a Montpellier. 7 Annecy e Montpellier: Annecy è una città della Francia orientale, mentre Montpellier si trova nel sud.8 Red Steel: videogioco d'avventura e azione in prima persona uscito insieme alla console Wii nel 2006, in cui i giocatori usano il telecomando Wii come se fosse una spada.9 Rayman Raving Rabbids: videogioco d'azione di gruppo uscito con la console Wii nel 2006, con protagonista Rayman il personaggio mascotte di Ubisoft.

Iwata Asks
Iwata:

Ubisoft ha iniziato a studiare come poter usare il telecomando Wii ben prima del lancio della console, vero?

Xavier:

Giusto. Quest'esperienza è stata utile per i due titoli che ho appena citato. Ogni volta che Nintendo ci presenta un nuovo sistema, cerchiamo di capire che cos'è che lo rende speciale e poi ci mettiamo la nostra personale creatività. Per noi, ogni volta che Nintendo lancia sul mercato una nuova piattaforma significa ricominciare da zero con la progettazione dei videogiochi.

Iwata:

Quindi ogni nuova piattaforma di Nintendo è per voi una sfida?

Xavier:

Esatto! (ride) Dobbiamo dimenticare tutto quello che abbiamo imparato e fatto fino a quel momento per pensare a nuovi modi di giocare. Con Wii abbiamo imparato molte cose che poi abbiamo messo in pratica.

Iwata:

Se non sbaglio, avete anche lavorato alla famosa serie Just Dance10. Più tardi mi piacerebbe parlare anche di questo.10 Just Dance: una serie di videogiochi di ballo lanciata originariamente nel 2009. L'ultima versione, Just Dance 4, è uscita in Europa nell'ottobre del 2012.

Guillaume:

Mi chiamo Guillaume Brunier e sono il producer di ZombiU presso lo studio di Montpellier. Lavoro con Ubisoft da oltre 10 anni. La mia passione per i videogiochi è nata con F-Zero11 su SNES, quindi per me essere qui con voi oggi è incredibile! 11 F-Zero: un videogioco di gare ambientato nel prossimo futuro, pubblicato per la prima volta per Super Nintendo Entertainment System nel 1990.

Iwata Asks
Iwata:

È un fan di F-Zero? Deve avere una bella passione per i videogiochi! (ride) A quali altri titoli ha lavorato prima di ZombiU?

Guillaume:

Recentemente ho lavorato ad un gioco chiamato From Dust12, anche in questo caso presso gli studi di Ubisoft Montpellier. È stata un'esperienza entusiasmante. Prima di quest'ultimo, ho lavorato a titoli Tom Clancy della serie Splinter Cell: Double Agent13 e Ghost Recon14. Tempo fa invece mi sono dedicato ad uno sparatutto in prima persona realizzato in cel-shading, chiamato XIII16.12 From Dust: videogioco di strategia in tempo reale uscito in diversi formati per il download nel 2011. 13 Splinter Cell: Double Agent: episodio di Splinter Cell, una popolare serie di videogiochi di spionaggio, realizzata con l'autore dell'omonima collana di romanzi Tom Clancy. 14 Ghost Recon: lunga serie di giochi d'azione militare ambientata nel prossimo futuro, realizzata con l'autore dell'omonima collana di romanzi Tom Clancy. 15 Cel-Shading: stile di rendering popolare nei videogiochi che crea un effetto simile a quello dei cartoni animati e dei fumetti.16 XIII: sparatutto in prima persona basato sul famoso fumetto omonimo di origine belga.

Iwata:

Cosa le ha fatto decidere di passare da giocatore ad autore di videogiochi?

Guillaume:

Quando giocavo, spesso vedevo cose che secondo me si potevano migliorare. Giocare non mi bastava, volevo essere parte di una squadra in grado di mettere in pratica le mie idee per migliorare le cose. Quello dei videogiochi è un mondo un po' matto, ma credo che sia il miglior settore in cui lavorare. (ride)

Iwata:

Sì, proprio così. (ride) Passiamo a lei Gabrielle?

Gabrielle:

Mi chiamo Gabrielle Shrager. Sono story design director per ZombiU e anche sceneggiatrice capo. Lavoro con Ubisoft dal 2006, ho collaborato a diversi videogiochi con Guillaume, tra cui From Dust, mentre con i creative director di ZombiU ho partecipato anche alla realizzazione di Rabbids Go Home17. 17 Rabbids Go Home: un simpatico gioco d'azione basato sui Rabbids, personaggi-mascotte di Ubisoft, uscito per la prima volta nel 2009 per Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Come ha iniziato a lavorare nel mondo dei videogiochi?

Gabrielle:

Sono sempre stata una giocatrice appassionata in particolare di giochi d'azione. Direi che questo è il motivo per cui ho deciso di lavorare in questo settore. Ho iniziato come sound designer per un'azienda chiamata Cryo18, poi ho cominciato a lavorare per la progettazione...18 Cryo: si riferisce a Cryo Interactive Entertainment, società francese di sviluppo e produzione di videogiochi nata nel 1992.

Iwata:

Ha iniziato nel sound design?

Gabrielle:

Sì, in realtà io sono una musicista (ride), quindi è stato naturale per me iniziare con la progettazione del suono. In un secondo momento sono passata alla progettazione dei giochi, lavorando duro fino ad arrivare a realizzare giochi personalmente. Il mio più grande desiderio è sempre stato scrivere sceneggiature per giochi interattivi, non per film o per altri media. Per me è una passione.

Iwata:

Scrivere per dei giochi è molto diverso da scrivere per altri media, anche solo in termini di storia o narrazione.

Gabrielle:

È vero, è completamente diverso.

Iwata:

L'arte di raccontare storie attraverso uno strumento interattivo come i videogiochi non è ancora consolidata, quindi immagino sia stato difficile lavorare con pochi riferimenti. Come ha fatto?

Iwata Asks
Gabrielle:

Questa è in un certo senso la parte più bella: davanti a me non c'era nient'altro che una pagina bianca. Quando ci viene messa a disposizione una nuova tecnologia poi, nascono paradigmi19 completamente nuovi per creare e raccontare storie.19 Paradigma: un modo di vedere e pensare le cose.

Iwata:

Sì.

Gabrielle:

Il secondo schermo crea un mondo che è assolutamente fuori dalla televisione e questo ci permette di creare un'esperienza ancora più cinematografica.

Iwata:

Sta parlando del Wii U GamePad, vero? Vorrei parlare anche di questo più avanti.

Gabrielle:

Sì, il Wii U GamePad è assolutamente indispensabile per il gioco. L'esperienza stessa non potrebbe esistere senza.