3. Tagliare i ponti col passato

Iwata:

All'inizio della nostra chiacchierata ha detto che il suo obiettivo era quello di creare un capolavoro del genere JRPG. Su quali idee ha puntato?

Takahashi:

Immaginiamo brevemente la struttura di un JRPG: abbiamo la storia rappresentata sull'asse Y e il sistema di gioco e il gameplay rappresentati sull'asse X. Mantenere un equilibrio tra le due cose è fondamentale.

Iwata:

Il gioco non può pendere troppo né dalla parte della storia né dalla parte del sistema di gioco.

Takahashi:

Esattamente. Prima di fondare Monolith Soft lavoravamo in Square2020. Square: attualmente Square Enix Holdings Co., Ltd. Square, fondata nel 1986, fusasi con Enix nel 2003.

Iwata:

Prima di diventare Square Enix si chiamava Square.

Takahashi:

Esatto. Quando ho iniziato a lavorare presso la società, lo sviluppo di Final Fantasy III21 era appena stato concluso. Io ho collaborato alle versioni IV, V e VI22. Final Fantasy è sempre stato uno di quei titoli con gameplay sull'asse X e comunque grande attenzione all'asse Y della storia. Il debug è stato molto divertente. Alla data di scadenza dello sviluppo c'era sempre qualcuno intento a giocare dall'inizio alla fine.21. Final Fantasy III: terzo titolo della serie, uscito per NES in Giappone nel 1990.22. IV, V e VI: Final Fantasy IV (uscito per Super NES in Giappone e in America nel 1991, disponibile in Europa per Virtual Console Wii); Final Fantasy V (uscito per Super NES solo in Giappone nel 1992); Final Fantasy VI (uscito per Super NES in Giappone e in America nel 1994, disponibile in Europa per Virtual Console Wii).

Iwata:

Era una tradizione per il team di Final Fantasy.

Takahashi:

Esatto! (Hironobu) Sakaguchi-san23 e il resto del gruppo stavano a guardare la partita e quando il giocatore arrivava in fondo vincendo era una festa per tutti. Ci divertivamo un sacco.23. Hironobu Sakaguchi: autore della serie Final Fantasy. Nel 2001 fonda la propria società di sviluppo di videogiochi, la Mistwalker Corporation.

Iwata:

Bene.

Takahashi:

Ma poi, e anche questo è stato un mio errore, mi sono accorto che l'asse Y della storia iniziava ad avere la meglio sull'asse X del gameplay.

Iwata:

Quindi ha percepito una mancanza di equilibrio per un titolo JRPG.

Takahashi:

Esatto. Per questo lavorando a Xenoblade Chronicles la prima cosa che ho fatto è stata riferirmi alle mie esperienze passate per definire un buon equilibrio tra l'asse X e l'asse Y, dando struttura al gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Dev'essere questo equilibrio tra ricchezza dell'asse X del gameplay e dell'asse Y della storia a conferire una tale profondità al gioco.

Takahashi:

Sì, lo credo anch'io.

Iwata:

Nonostante la direzione fosse chiara, immagino abbiate fatto una serie di prove.

Takahashi:

Più che procedere per prove, abbiamo deciso di tagliare i ponti col passato.

Iwata:

Tagliare i ponti col passato? Cosa intende?

Takahashi:

Abbiamo fondato Monolith Soft nel 1999, utilizzando finanziamenti di Namco24 prima che diventasse Bandai Namco. Il nostro primo gioco fu Xenosaga25. All'epoca del suo sviluppo però, stavamo creando l'organizzazione quindi non avevamo persone a sufficienza. Programmatori e addetti alla pianificazione erano tutti dei novellini. Il director di Xenoblade Chronicles e Xenoblade Chronicles X26, (Koh) Kojima27, era appena arrivato in azienda fresco di laurea.24. Namco: BANDAI NAMCO Games Inc. Namco, fondata nel 1955, fonde il proprio reparto giochi con la Bandai nel 2006.25. Xenosaga: Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht, RPG pubblicato da Namco nel 2002.26. Xenoblade Chronicles X: ultimo RPG per Wii U di Tetsuya Takahashi. L'uscita in Europa è prevista per il 2015.27. Koh Kojima: membro del reparto di sviluppo di Monolith Soft e anche director di Xenoblade Chronicles. Apparso precedentemente in Iwata Chiede: Xenoblade Chronicles, parte 3: il processo di sviluppo.

Iwata:

Quindi persino Kojima-san era un esordiente.

Takahashi:

Proprio così. Ed è alquanto imbarazzante ammetterlo, ma il motore grafico venne completato appena sei mesi prima della scadenza per lo sviluppo. Queste le tempistiche con cui lavoravamo.

Iwata:

Una tabella di marcia piuttosto disumana.

Takahashi:

Forse è una scusa, ma vista l'inesperienza del team impegnato allo sviluppo di Xenosaga, all'epoca pensavo sarebbe stato troppo difficile per noi realizzare un gioco perfetto.

Iwata:

Capisco.

Takahashi:

Comunque anche in quel team avevamo dei grafici estremamente portati. Il design del gioco nacque dall'idea di rendere il componente principale una sorta di evento.

Iwata:

Quindi avete sviluppato un titolo giocando sui punti forti e deboli del vostro team.

Takahashi:

Esatto! Per la serie Xenosaga28 avevamo pubblicato tre giochi, ma senza grande successo. Una vera mortificazione. La delusione fu la stessa per tutti i membri del team, sia per i nuovi arrivati che per i responsabili. Per questo decidemmo tutti che il nostro prossimo gioco sarebbe stato un vero piacere per i giocatori. Partendo da questa risoluzione, l'atmosfera creatasi durante lo sviluppo di Xenoblade Chronicles è risultata unica rispetto a quella di qualsiasi altro sviluppo.28. Tre giochi della serie Xenosaga: serie RPG durata dal 2002 al 2006.

Iwata:

Non avevate più scuse.

Iwata Asks
Takahashi:

Proprio così. Non potevamo più scappare. È per questo che parlando dello sviluppo di Xenoblade Chronicles ho detto che abbiamo tagliato i ponti col passato.

Iwata:

A volte le avversità possono essere la chiave del successo. Sebbene si tratti di un genere completamente diverso, possiamo dire che una cosa simile è successa con Animal Crossing29.29. Animal Crossing: serie di giochi di comunicazione. Il primo titolo della serie esce in settembre 2004 in Europa per Nintendo GameCube; seguono ulteriori titoli per Nintendo DS, Wii e Nintendo 3DS.

Takahashi:

Con Animal Crossing?

Iwata:

Sì. Animal Crossing per Nintendo DS30 ricevette recensioni entusiastiche, ma la versione Wii31, pubblicata poco dopo, non risultò all'altezza delle aspettative degli utenti. Il team impegnato a sviluppare la versione per Wii ne rimase così colpito che questa fu la spinta per creare la versione Nintendo 3DS di Animal Crossing32. Una delle persone chiave di quel progetto ha lavorato alla produzione di Splatoon33, la cui uscita è prevista a maggio 2015.30. Animal Crossing per Nintendo DS: Animal Crossing: Wild World uscito in Europa in marzo 2006.31. Versione Wii: Animal Crossing: Let’s Go to the City, uscito in Europa in dicembre 2008.32. Versione per Nintendo 3DS di Animal Crossing: Animal Crossing: New Leaf uscito in Europa in giugno 2012.33. Splatoon: gioco per Wii U, in uscita in maggio 2015 e prodotto da Hisashi Nogami, già director della serie Animal Crossing per Animal Crossing: Let’s Go to the City. Per maggiori informazioni su Animal Crossing, vedi: Iwata Chiede: Animal Crossing: Let’s Go to the City. Per maggiori informazioni su Splatoon, vedi il sito web ufficiale Splatoon.

Takahashi:

Oh, davvero?

Iwata:

Quindi non penso sia corretto dire che una volta concluso un gioco finisca tutto lì. Secondo me sono tutti collegati. Voglio dire, se la versione Wii di Animal Crossing avesse ottenuto riscontri positivi, magari Splatoon non sarebbe neanche nato oppure la versione Nintendo 3DS di Animal Crossing non sarebbe stata il successo che è stata. Probabilmente le cose sarebbero andate diversamente.

Takahashi:

È probabile.

Iwata:

Quando lavoriamo ad un gioco il nostro obiettivo è soddisfare al 100%, anzi al 120%, le aspettative degli utenti. Questo è un aspetto fondamentale. Il nostro impegno non è mai venuto meno a questa filosofia. A volte, però, anche quando abbiamo tra le mani un prodotto di cui siamo strasicuri, il nostro pubblico ci dice: "Questo non è quello che volevamo."

Takahashi:

È vero.

Iwata:

Quando succede, spesso i giocatori ci dicono che il gioco non fa per loro o ci indicano qualcosa dello sviluppo che non va. In un certo senso, quando si è trattato di realizzare Xenoblade Chronicles il fatto che il team di sviluppo avesse avuto problemi con i tre giochi Xenosaga precedenti si è rivelato essere un punto a vostro favore.

Takahashi:

Esattamente. Quando abbiamo lavorato a Xenoblade Chronicles, però, erano anche passati 10 anni dalla nascita di Monolith Soft e i membri del team avevano acquisito esperienza.

Iwata:

E Kojima-san, totalmente inesperto al momento della fondazione dell'azienda, oggi ne è direttore.

Takahashi:

Sì. È stata una chiara conferma che con questo team avremmo potuto creare un titolo dal perfetto equilibrio tra gli assi X e Y.

Iwata:

Avete realizzato Xenoblade Chronicles quando eravate pronti a lavorare come un gruppo.

Takahashi:

Sì.