1. L'unione fa la forza

Iwata:

Nella The Wonderful 101: Hideki Kamiya, ho chiesto a Kamiya-san, il director di The Wonderful 101, cosa lo ha portato ad appassionarsi allo sviluppo di giochi e ad essere qui oggi. Oggi saranno con noi anche Inaba-san di PlatinumGames1 e alcuni membri dello staff Nintendo per parlare anche del contenuto del gioco. Grazie per la sua presenza anche in quest'intervista Kamiya-san.1. PlatinumGames Inc.: società di sviluppo di videogiochi fondata nel 2006. The Wonderful 101 è uscito in Europa il 23 agosto. L'azienda sta attualmente lavorando a Bayonetta 2 per Wii U. Sede centrale: Osaka.

Kamiya:

Non c'è di che. Mi sento meglio con un po' di alleati.

Tutti:

(risate)

Iwata:

Allora chiederei a voi tre di presentarvi. Grazie per aver atteso così a lungo Inaba-san.

Inaba:

Non c'è problema. (ride) Sono Inaba, producer di PlatinumGames.

Iwata Asks
Iwata:

Abbiamo parlato in Iwata Chiede: PlatinumGames.

Inaba:

Sì. Sono felice di essere di nuovo qui oggi.

Matsushita:

Sono Matsushita di Nintendo. Sono stato il director che ha supervisionato il progetto.

Iwata Asks
Iwata:

OK.

Yamagami:

Sono Yamagami di Nintendo e lavoro come producer.

Iwata Asks
Iwata:

Sì. Grazie per essere venuti qui oggi. Ora che ci siamo tutti, mi raccontereste come è nato il progetto The Wonderful 101?

Kamiya:

Sapevo che avrebbe fatto questa domanda... (voltandosi verso Yamagami-san) Da dove cominciamo?

Yamagami:

Dato che siamo qui, perché non ci racconta come si è sentito quando ha presentato il suo piano di progetto?

Inaba:

Allora penso che non si possa iniziare senza dire qualcosa del piano di progetto.

Yamagami:

È vero. Si è trattato del primo piano di progetto mai presentato da PlatinumGames a Nintendo.

Iwata:

Sì...

Kamiya:

Tutto è iniziato con una richiesta di Minami2, che diceva "Pensate ad un progetto che metta assieme nello stesso gioco personaggi famosi in tutto il mondo, con al centro personaggi di Nintendo".2. Tatsuya Minami: CEO e presidente di PlatinumGames.

Iwata:

Beh, di sicuro una richiesta ambiziosa. (ride)

Yamagami:

Se posso aggiungere un po' di background, circa sei mesi prima di ricevere questo piano di progetto, per un certo periodo sono stato molto interessato a PlatinumGames. Più o meno nello stesso periodo sono stato presentato al presidente Minami da un conoscente.

Iwata:

Era la prima volta che incontrava PlatinumGames, Yamagami-san?

Yamagami:

Esatto. Quel giorno ci siamo solo presentati, ma qualche tempo dopo il presidente Minami mi ha contattato per dirmi che aveva un'idea interessante. E si trattava del piano che mi ha mostrato. Purtroppo non possiamo mostrare immagini di quel piano oggi.

Iwata:

Quindi questa è la premessa al progetto. Quando ha ricevuto l'ordine internamente, cosa ha pensato, Kamiya-san?

Kamiya:

Ero un grande appassionato di Wai Wai World3 e Famicom Jump4 per Famicom (NES). Ci sono tanti giochi famosi costruiti su personaggi di vari media e penso sia davvero stimolante e motivante andare oltre i giochi originali facendo interagire tali personaggi.3. Wai Wai World: Konami Wai Wai World. Sparatutto d'azione uscito per Famicom in gennaio 1998, con vari personaggi principali presenti anche nei giochi Konami di oggi.4. Famicom Jump: Famicom Jump: Hero Retsuden. RPG d'azione per Famicom pubblicato da Bandai in febbraio 1989. È un gioco trasversale che presenta numerosi personaggi famosi dal settimanale manga Weekly Shonen Jump, pubblicato per celebrare il 20esimo anniversario della rivista.

Iwata Asks
Iwata:

È piuttosto impegnativo. (ride)

Kamiya:

Avevo comprato Famicom Jump per JoJo5, ma i personaggi andavano e venivano, quindi non si poteva giocare sempre con il proprio personaggio preferito. Quindi mi sono chiesto se c'era un modo di accontentare tutti dando la possibilità di giocare tutto il gioco con il proprio personaggio preferito.5. JoJo: JoJo’s Bizarre Adventure. Popolare serie di fumetti, pubblicata nel settimanale Weekly Shonen Jump a partire dal 1987 e famosa ancora oggi. Si è diffusa attraverso vari media tra cui una serie anime TV. Nasce dalla penna di Hirohiko Araki.

Iwata:

Esatto.

Kamiya:

In quel senso, Smash Bros.6 è davvero ben fatto. Si può giocare con il personaggio preferito e per questo credo sia una forma completa di quel tipo di gioco. Quindi mi sono chiesto che fare in questo caso e ho pensato "Perché non tiriamo fuori tutti i personaggi in una volta?"6. Smash Bros: Serie Super Smash Bros. Una serie di giochi di combattimento il cui primo titolo è apparso per Nintendo 64 in Europa in novembre 1999. Il gioco fu sviluppato da HAL Laboratory, Inc. di cui Satoru Iwata fu presidente e collaborò anche come programmatore per il gioco.

Iwata:

Sta dicendo che ogni volta appaiono sempre tutti i personaggi?

Kamiya:

Sì, questa era la prima idea del progetto. E da lì abbiamo sviluppato una serie di idee su cosa poter fare con tutti i personaggi insieme.

Yamagami:

Gli elementi di base del progetto in realtà non sono mai cambiati da quel momento.

Iwata:

È straordinario quanto questa descrizione scritta rispecchi il prodotto finito.

Kamiya:

Cosa abbastanza inusuale per i piani di progetto scritti da me.

Inaba:

Sì, credo sia la prima volta che accade. C'erano i personaggi, il progetto visivo e il nucleo del gioco. Non restava che fare il gioco.

Iwata:

Qui parla di morfounione7. Avevate già le idee chiare in merito.7. Morfounione: attacco che permette di unire i poteri dei supereroi trasformandoli in diversi oggetti. Aggiungendo più eroi ad un'unità, è possibile aumentare enormemente la potenza di una morfounione.

Kamiya:

Ho avuto lo spunto per la morfounione dai libri per ragazzi che leggevo da bambino. "Trasformati in mostri"8 era una storia di animali che si univano per diventare un grande mostro. E poi c'era Swimmy9 nei libri di testo scolastici.8. Trasformati in mostri (Kaibutsu Ni Nacchata): libro per bambini di Yasuko Kimura. Nel tentativo di affrontare un mostro che vive in un grande palazzo, gli animali della foresta si uniscono tenendosi stretti stretti tra loro, in modo da assumere le sembianze di un mostro gigante. Tuttavia, la loro unione diventa talmente grande e stretta che non riescono più a staccarsi e sciogliersi. Alla fine gli animali si trasformano in un mostro vero e proprio che andrà a vivere nel palazzo.9. Swimmy: libro per bambini scritto dall'autore olandese Leo Lionni. Il protagonista è un pesciolino nero di nome Swimmy, che svolge il ruolo dell'occhio dopo essersi alleato con un branco di pesci rossi per assumere la forma di un pesce gigante e spaventare così il loro nemico, il tonno.

Iwata:

È quello in cui dice, "Io sarò l'occhio!" e creano un pesce gigante, vero?

Kamiya:

Esatto. Da bambino, l'idea che cose piccole e separate potessero unirsi e diventare forti era davvero emozionante per me. Penso che il nucleo dell'intero progetto venga da qui.

Iwata:

Questo ci riporta a quanto discusso nella prima parte. L'ispirazione che viene dai vecchi ricordi.

Kamiya:

Sì. In realtà è spaventoso quanto di tutto ciò si ritrovi nel piano di progetto.

Inaba:

Il più delle volte, il pensiero di Kamiya inizia a svilupparsi da un'immagine, quindi spesso non ha in mente il nucleo del gioco. Di solito questo arriva dopo. Quindi il progetto è iniziato in modo molto diverso dagli altri.

Iwata:

Yamagami-san, cosa ha pensato di questo progetto la prima volta che ne ha sentito parlare?

Yamagami:

Stranamente per quanto mi riguarda, quando ho visto la copertina ho avuto un sussulto... (ride)

Iwata:

È strano per lei, Yamagami-san! Non deve succederle molto spesso.

Yamagami:

Contenuto del gioco a parte, ho imparato dall'esperienza che voler stipare così tanti personaggi in un unico gioco, fino al punto da cambiargli praticamente forma, era impossibile.

Iwata:

Sicuramente la copertina ha un effetto che fa pensare due volte persino me, e io sono stato il producer che ha lavorato sodo per riunire tutti i personaggi nel primo Smash Bros.! (ride)

Iwata Asks
Yamagami:

Davvero! (ride) Quindi quando il piano è stato proposto, io ho detto subito "È impossibile". Così il progetto è stato messo da parte per un po'.

Iwata:

Quindi il progetto di mescolare personaggi diversi si è bloccato lì.

Yamagami:

Esatto. Qualche mese più tardi, dopo diversi eventi, siamo stati contattati per un progetto con personaggi che non passano dal nostro reparto licenze, che si occupa dei contatti con terzi. Io non lo sapevo, ma (Shinya) Takahashi-san10 mi ha chiamato e mi ha mostrato una demo, dicendo "Vieni a vedere questo! È davvero interessante." Appena l'ho visto ho capito che era un'idea di PlatinumGames.10. Shinya Takahashi: Managing Director di Nintendo, General Manager della divisione di pianificazione e sviluppo software e General Manager del reparto di pianificazione e sviluppo software. Apparso precedentemente in Iwata Chiede: Wii Street U Powered by Google.

Iwata:

Si è accorto che era quello che le avevano già mostrato in precedenza!

Yamagami:

Sì. Quindi ho spiegato la situazione a Takahashi-san e gli ho detto "Dovete lasciarmelo fare." E questo è stato il vero inizio di tutto.