5. Paura e senso d'immersione

Iwata:

Quali sono stati gli elementi assolutamente necessari per la realizzazione di questo titolo di Resident Evil?

Nakanishi:

Abbiamo sempre chiesto ai fan di provare il gioco agli eventi, e il loro feedback ci è stato molto utile. Questo è stato fondamentale.

Iwata:

Ma se i commenti dei fan da una parte sono un contributo prezioso, dall’altra possono essere fonte di problemi e rischiano di farvi perdere l’orientamento. Vi è successo?

Nakanishi:

Sì, ma come Hori-san diceva prima sulle case degli orrori, è proprio per questo che abbiamo chiesto al pubblico di provare il gioco. Durante lo sviluppo ho letto un libro scritto da Hirofumi Gomi14, produttore di strutture di questo tipo. Anche in questo ambito ci si basa sulle reazioni dei visitatori per apportare, eventualmente, le opportune modifiche. È proprio come sviluppare un titolo di Resident Evil. Osserviamo le reazioni dei giocatori e diciamo cose come “Facciamo comparire il nemico mezzo secondo dopo”, e cambiamo molti elementi di gioco. 14 Hirofumi Gomi è un produttore giapponese di case degli orrori per parchi di divertimenti.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi osservare dal vivo le reazioni della gente ha un valore enorme.

Nakanishi:

Esatto. Lo sviluppo di giochi horror ti porta a una sorta di desensibilizzazione, ti fa perdere di vista ciò che è davvero terrificante. Noi realizziamo i giochi procedendo in modo logico, pensando “Questo dev’essere inquietante”, ma poiché, appunto, si tratta solo di supposizioni logiche, gli eventi dal vivo sono fondamentali per verificare la correttezza delle nostre teorie.

Iwata:

Se il giocatore è sorpreso da ciò che vede, potete considerarvi soddisfatti.

Nakanishi:

Sì. Ma a volte ci ritroviamo a pensare: “Eh? Quella parte è davvero così spaventosa?”. Per questo prevediamo anche un processo di verifica interna. Quando vedo un collega giocare con le mani completamente sudate, penso che è davvero terrorizzato! (ride) Ma la paura non è un’emozione facile da gestire. Resident Evil ti sorprende, come può farlo una casa degli orrori, ma ci sono giocatori che si spaventano e altri che rimangono del tutto impassibili, pur vedendo la stessa cosa sullo schermo.

Iwata:

Credo che la paura sia più complessa della comicità. Ci sono persone che fingono di non essere spaventate, anche se in realtà lo sono, altre che manifestano apertamente le loro emozioni. Ognuno ha una reazione diversa, dunque la questione non è semplice.

Nakanishi:

È vero. Alcune persone sono profondamente disturbate dai giochi psicologici, altre da un’azione diretta e improvvisa, altre ancora dallo spargimento di sangue. In questo senso l’horror ha, rispetto alla commedia, ancora molte cose da svelare.

Suzuki:

Per quanto riguarda la musica, a volte usiamo una melodia allegra in una scena buia e angosciante, e questa incongruenza genera un profondo senso di panico.

Iwata Asks
Iwata:

Se in genere c’è un certo equilibrio e poi, improvvisamente, la situazione viene sbilanciata da qualcosa, le nostre emozioni si alterano profondamente. Credete che la percezione dell’horror sia molto diversa su una console portatile?

Takenaka:

Credo che la comicità sia un genere più condivisibile rispetto all’horror, la cui percezione è del tutto soggettiva. Secondo me il senso d’immersione trasmesso dallo schermo di una console portatile è assolutamente perfetto per l’horror.

Suzuki:

In più c’è il vantaggio di riuscire a cogliere il 3D senza l’uso degli occhiali speciali. Ci si può concentrare senza mai distrarsi.

Kawata:

L’elemento dell’esplorazione è molto forte. Se, ad esempio, ti chiedi cosa possa nascondersi in una caverna, la sensazione di potersi addentrare sempre più in profondità è una caratteristica unica della console Nintendo 3DS, che dunque è perfetta per gli interni claustrofobici di questo gioco.

Nakanishi:

Dopo l’E3 abbiamo deciso di concentrarci sull’horror proprio per il senso d’immersione dato dal 3D e per il fatto che si trattava di un gioco per una console portatile. Abbiamo pensato che il mondo di gioco sarebbe stato proprio lì, a pochi centimetri, e che questo avrebbe permesso ai giocatori di tuffarcisi a capofitto. Il motivo per cui abbiamo scelto di ambientarlo su una nave è proprio la possibilità di sfruttare in modo eccezionale questo senso di limitazione degli spazi.

Kawata:

D’altra parte gli interni di una nave possono essere molto ripetitivi, dunque abbiamo introdotto alcuni elementi di variazione, come le coste e le montagne innevate.

Nakanishi:

Infatti. Siamo partiti dall’idea di una serie televisiva, e sulle console portatili si gioca per tempi relativamente brevi, dunque volevamo creare un contrasto variando un po’ gli scenari. Volevo che i giocatori pensassero: “Urgh, sono di nuovo qui...” quando tornavano sulla nave dopo qualche tempo passato all’aperto.

Iwata:

Come in una serie drammatica.

Nakanishi:

Sì. Credo che il risultato sia venuto piuttosto bene.

Kawata:

Il gioco è strutturato come una serie TV, dunque gli eventi non sono sempre in ordine cronologico. Credo sia la prima volta che questo accade in un titolo di Resident Evil.

Iwata Asks
Nakanishi:

Sì, è vero. Gli sceneggiatori volevano creare molti elementi di suspense, come in una serie TV straniera, per spiazzare i giocatori ma, allo stesso tempo, invogliarli ad addentrarsi sempre di più nel mistero della storia.

Suzuki:

In più, credo che un titolo di Resident Evil così completo che ti puoi portare sempre dietro sia un prodotto molto interessante.

Nakanishi:

Eh? Ma come, lei è un esperto del sonoro... non sarebbe più contento se la gente giocasse a letto, nel buio della propria camera, con le cuffie alle orecchie?

Suzuki:

Oh... beh, è un prodotto godibile in entrambe le modalità! (ride)

Tutti:

(ridono)

Hori:

Guardiamo la questione da un punto di vista diverso: la console ha due schermi, e quando i giocatori toccano lo schermo inferiore spesso distolgono un momento lo sguardo dallo schermo 3D. E questo, durante il gioco, può generare un forte senso di angoscia.

Iwata:

Oh, capisco.

Hori:

Si distoglie lo sguardo con grande difficoltà, perché proprio in quell’istante potresti essere raggiunto da un nemico, o qualcosa potrebbe sbucare all’improvviso. Sono tutti elementi che contribuiscono ad aumentare il senso di paura.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi è la struttura stessa della console a dare un maggior senso di inquietudine. Ovviamente si può decidere di giocare nella propria camera, ma le console portatili ti permettono di scegliere liberamente quando e dove giocare, dunque credo che le occasioni di gioco saranno le più varie. Voi che ne pensate?

Kawata:

Se, ad esempio, la console va in modalità riposo, il gioco viene messo in pausa. Si tratta di un titolo horror, e abbiamo esitato a lungo prima di scegliere di dare ai giocatori questa possibilità, ma trattandosi di una console portatile è stata una scelta necessaria. E la struttura cliffhanger della trama ti permette di confermare i progressi fatti. Credo dunque che “entrare” in questo gioco sia più semplice rispetto ai capitoli precedenti della serie.

Nakanishi:

Siamo rimasti saldamente ancorati a questa idea per il gioco principale, ma abbiamo anche pensato che, visto che si tratta di un titolo per console portatile, magari i giocatori avrebbero avuto voglia di ritrovarsi con qualcuno per giocare insieme. Questo ha dato vita alla modalità RAID.