1. Dragon Quest mi ha cambiato la vita

Iwata:

In questa prima intervista ho il piacere di parlare con Hino-san di LEVEL-51, la software house che sta sviluppando Professor Layton and the Mask of Miracle, il nuovo titolo della serie Layton che in Giappone verrà lanciato in contemporanea con la console Nintendo 3DS. Hino-san, grazie per essere qui oggi. 1LEVEL-5 Inc.: una società di sviluppo di videogiochi con sede a Fukuoka. Akihiro Hino è il suo CEO.

Hino:

Grazie a lei per l'invito.

Iwata:

Tra lei e me ci sono circa nove anni di differenza, ma penso che abbiamo molte cose in comune, come il fatto che siamo stati entrambi programmatori di videogame, divenuti supervisori di team di produzione e infine responsabili di aziende.

Hino:

Sì, sono stato un programmatore.

Iwata:

Per prima cosa, mi tolga una curiosità: cosa l'ha spinta a diventare programmatore?

Hino:

Il mio interesse per questo settore è nato mentre frequentavo il quarto anno della scuola elementare. All'epoca c'era un mondo di gioco per computer chiamato micon2. Quando scoprii che veniva usato per creare videogiochi, ho iniziato a leggere libri e riviste, pensando che da grande mi sarebbe piaciuto fare qualcosa del genere. 2Micon: termine giapponese che è l'abbreviazione di microcomputer.

Iwata Asks
Iwata:

Quando lei era in quarta elementare io dovevo essere al primo anno di università. A quei tempi la parola pasokon (personal computer in giapponese) non era ancora stata inventata.

Hino:

No, infatti. Ricordo ancora di essere rimasto molto colpito da un articolo su un gioco per computer chiamato Wizardry3 che lessi su una rivista. C'era uno screenshot con il forziere di un tesoro con accanto la scritta "Cosa farai?" Ma all'epoca Space Invaders4 era praticamente l'unico videogioco davvero famoso in Giappone. In quel periodo la gente non sapeva ancora cosa fossero i giochi per computer e io ero un bambino: non avevo idea di come si usasse la tastiera. Quindi mi domandavo: cosa significa "Cosa farai?" Devi dirmelo tu cosa devo fare...! (ride) 3Wizardry: un RPG dungeon in 3D per PC, pubblicato nel 1981 e considerato l'antesignano del giochi di ruolo per computer.4Space Invaders: un gioco arcade pubblicato nel 1978.

Iwata:

Anche se aveva già visto la leva e i pulsanti di Space Invaders, quando si è trovato di fronte alla frase "Cosa farai?" in un gioco per computer, non aveva la minima idea di cosa si dovesse fare, giusto?

Hino:

Assolutamente. E questo m'incuriosiva moltissimo. Pensavo: "Come si giocherà a questo gioco?!"

Iwata:

In altre parole, guardava quello screenshot e cercava di immaginare tutti i modi possibili per giocarci, ed è da lì che è iniziato tutto.

Hino:

Esatto. Quando ho comprato il mio primo computer avrò avuto dieci o undici anni.

Iwata:

Quindi erano passati circa tre anni da quando aveva iniziato a interessarsene.

Hino:

Sono riuscito a comprarmelo mettendo da parte i soldi ricevuti per il Nuovo Anno. (ride) Avevo molti parenti e all'inizio di ogni anno accumulavo un bel gruzzoletto. (Nota: in Giappone i genitori e i parenti regalano ai bambini del denaro "Otoshidama" nei primi giorni dell'anno nuovo.)

Iwata:

Quindi se non avesse avuto una famiglia numerosa, la serie del Professor Layton forse non sarebbe mai nata.5 (ride) 5Serie del Professor Layton: giochi di avventura e rompicapi. Il primo gioco della serie, Il Professor Layton e il Paese dei Misteri, è stato pubblicato nel febbraio del 2007 in Giappone per la console Nintendo DS ed è stato seguito da tre altri titoli. (In Europa finora sono stati pubblicati tre titoli in totale.)

Iwata Asks
Hino:

Proprio così! (ride) A quel punto ho iniziato a studiare programmazione. Per un po' ho usato un linguaggio piuttosto elementare, il BASIC6. Ma per programmare sul serio avevo bisogno di un linguaggio macchina7, così dopo qualche tempo ho comprato un nuovo computer e un linguaggio assembly8 che si chiamava DUAD. 6BASIC: un tipo di linguaggio di programmazione7Linguaggio macchina: un linguaggio di programmazione composto da numeri direttamente interpretabili ed eseguibili dal computer. 8Linguaggio assembly: un tipo di linguaggio di programmazione con una corrispondenza uno a uno con un linguaggio che il computer è in grado di interpretare ed eseguire direttamente (linguaggio macchina). È il linguaggio più vicino alla logica di funzionamento dei computer.

Iwata:

E a quel punto è iniziata la sua vita di programmatore. In quel periodo, riusciva a immaginare un modo per avvicinarsi al mondo dei videogiochi che aveva attirato il suo interesse di bambino diverso dal diventare programmatore?

Hino:

No. Proprio in quel periodo Horii-san9 aveva vinto una gara di programmazione indetta da ENIX Corporation10, così ho contattato ENIX anch'io per informarmi su come iscrivermi. 9Yuji Horii: l'ideatore della serie Dragon Quest.10ENIX Corporation: fondata nel 1975, ha pubblicato, tra le altre, la serie Dragon Quest e si è fusa con Square Co. nel 2003 formando l'attuale Square Enix Co. Ltd.

Iwata:

E poi la casualità della vita ha voluto che, vent'anni dopo, si ritrovasse a lavorare con Horii-san in persona a Dragon Quest VIII: L'Odissea del Re Maledetto11 e Dragon Quest IX: Le Sentinelle del Cielo12. 11Dragon Quest VIII: L'Odissea del Re Maledetto: un RPG pubblicato nel novembre 2004 in Giappone.12Dragon Quest IX: Le Sentinelle del Cielo: un RPG pubblicato nel luglio 2009 in Giappone per la console Nintendo DS.

Hino:

Lo so. (ride) Ne parlo spesso con Horii-san, ma la prima volta che l'ho incontrato ero davvero emozionato.

Iwata Asks
Iwata:

Beh, certo. È stata un'esperienza formativa: per lei Horii-san era una specie di leggenda, i suoi giochi le avevano lasciato un ricordo indelebile ed eccolo lì, in carne ed ossa, a lavorare con lei.

Hino:

Mmm... a dir la verità ho sempre giocato ai giochi per computer e quindi non ero molto interessato al Famicom. All'epoca c'erano tanti software per computer con schermate di gioco magnifiche. Rispetto ai giochi per computer, trovavo insoddisfacenti sia la qualità della grafica che la scelta di contenuti per il Famicom.

Iwata:

È vero: in quegli anni i contenuti che era possibile includere nelle cartucce ROM del Famicom e la risoluzione delle immagini non erano neppure paragonabili alle potenzialità del computer e anche a me i computer sembravano più avanzati.

Hino:

Esatto. Ma poi ho giocato a Dragon Quest III13, perché i miei compagni di scuola non parlavano d'altro. E... come posso dire... è stato come prendere una botta in testa! Sono arrivato alla fine del gioco che ero emozionato come il giorno della mia laurea. Fino a quel punto, i giochi mi avevano interessato come dispositivi digitali, ma dopo l'esperienza di Dragon Quest III, ho iniziato a guardarli sotto una luce nuova, come mezzi di comunicazione, come i film. Quella rivelazione mi ha portato a riconsiderare completamente il mondo dei giochi. 13Dragon Quest III: un RPG pubblicato in Giappone nel febbraio 1988 per il Famicom. In altri paesi è conosciuto anche come Dragon Warrior III.

Iwata:

Non solo, anche se i giochi per computer a cui aveva giocato fino a quel momento avevano una risoluzione e una grafica migliori, questo gioco, pur essendo molto più semplice, le aveva fatto vivere delle emozioni molto più intense.

Hino:

Esatto. Dragon Quest III mi ha fatto capire che i giochi hanno un potenziale illimitato.

Iwata:

Un altro punto a favore della serie Dragon Quest è il merito di aver fatto conoscere a un pubblico molto più vasto i giochi RPG, che fino a quel momento erano stati solo giochi per computer. E poi erano i tempi in cui i giochi stavano acquisendo per la prima volta una dimensione sociale importante. In tutto il Giappone, tanta gente viveva la stessa avventura, nello stesso tempo, si parlava con gli altri giocatori dei progressi raggiunti e credo che questo abbia reso questo gioco un fenomeno sociale. E nel suo caso, Hino-san... se fino a quel momento aveva considerato i videogiochi inferiori al computer, grazie a questo gioco ha cambiato idea.

Iwata Asks
Hino:

Esatto. La verità è che nessun gioco per computer mi aveva mai emozionato tanto. In sintesi, quell'esperienza mi ha fatto capire che la bellezza di un gioco non è limitata all'esecuzione grafica e che un certo modo di fare un gioco può emozionare molta gente. E questa scoperta ha acceso il mio interesse. Ecco, direi che si è acceso in me un interesse smisurato per la creazione dei videogiochi.

Iwata:

Si potrebbe anche dire che ha formato le sue radici di ideatore di videogiochi.

Hino:

Sì, all'epoca stavo entrando nel mondo del lavoro, ma non potendo dimenticare le emozioni che mi aveva dato Dragon Quest, decisi di provare a lavorare nel settore della creazione dei videogiochi.

Iwata:

In un certo senso, Dragon Quest le ha proprio cambiato la vita.

Hino:

Sicuramente. Ho iniziato a lavorare presso un'azienda che si chiamava SystemSoft14. In quel periodo, però, non stavano selezionando neolaureati, per cui ho preso i miei strumenti grafici e RPG e mi sono presentato di persona nei loro uffici. Quando sono riuscito a ottenere un colloquio ho pensato di aver ricevuto un trattamento di favore, invece c'erano altre quaranta persone alle selezioni quel giorno. (ride) 14SystemSoft Corp.: un'azienda del settore informatico fondata nel 1979. All'epoca, sviluppava e commercializzava software per computer, inclusa la serie Daisenryaku, dalla propria sede di Fukuoka.

Iwata:

Nessun trattamento speciale insomma. (ride)

Hino:

Eh, no. (ride) Alla fine abbiamo superato le selezione solo in tre e da quel momento sono ufficialmente entrato nel mondo dei giochi per computer. Detto questo, ho lasciato l'azienda dopo soli quattro mesi. Sa, mi avevano assegnato al reparto gestione progetti...

Iwata:

Vuol dire che ha pensato: "Come, non mi fanno programmare?"

Hino:

Sì, era il reparto che gestiva i progetti, inclusa la programmazione. Oggi capisco gli aspetti interessanti del lavoro del producer, ma... (ride) All'epoca non lo consideravo un ruolo abbastanza "creativo"... Così sono passato alla Riverhill Soft15, dove ho imparato a programmare. 15Riverhill Soft Inc.: una società di sviluppo di videogiochi fondata nel 1982 a Fukuoka.

Iwata:

Cosa le piaceva del lavoro del programmatore?

Hino:

Era divertente avere il potere di far funzionare i processi come volevo io.

Iwata Asks
Iwata:

I computer sono in grado di svolgere solo task elementari, per cui i programmi vengono costruiti combinando e aggiungendo vari elementi. Ma se commetti un errore in un elemento, il programma non funziona come dovrebbe.

Hino:

Se riesci a costruire un programma e fargli fare esattamente quello che vuoi, e farlo bene, provi un'emozione indescrivibile.

Iwata:

Sì, ti dà un senso di soddisfazione straordinario, come se avessi creato il mondo con le tue mani. Ed è per questo che le piaceva programmare.

Hino:

Sì, ma sono arrivato dove sono adesso anche prendendo decisioni piuttosto avventate. È come se avessi giurato eterna fedeltà a me stesso e alle mie idee.

Iwata:

Anche lei giudica le sue scelte avventate?

Hino:

Oh, lo ho sicuramente pensato. Quando mi sono licenziato da SystemSoft, ero io il primo a dirmi: "Cosa stai facendo...?" Ma in fondo pensavo che se fossi rimasto lì non sarebbe stata una scelta sana per me; non m'importava la sicurezza, volevo fare un lavoro che mi piacesse.

Iwata:

In quel senso la sua vita lavorativa è iniziata nel momento in cui ha iniziato a fare solo le cose che le piaceva fare: programmare e provare quel senso di soddisfazione.