4. Paura e risate nella Casa degli orrori

Iwata:

Sembra che fin dall’inizio abbiate avuto un’idea ben chiara sul fatto che Project Zero 2: Wii Edition dovesse rinascere come gioco completamente nuovo. Ma sono sicuro che durante il processo di sviluppo abbiate trovato numerosi ostacoli. Come li avete superati?

Kikuchi:

Beh, come può immaginare il primo grosso problema con cui ci siamo scontrati è legato a quello di cui parlava prima Shibata, cioè la variazione dell’angolo di ripresa. In questo gioco molta della paura sta nel modo in cui è disposta la mappa, quindi la scelta di modificare l’angolo di ripresa poteva comportare il rischio che il giocatore non si concentrasse su qualcosa che invece avrebbe dovuto vedere. E questo avrebbe impedito al gioco di “funzionare” a dovere.

Iwata:

Quindi la variazione dell’angolo di ripresa ha richiesto una completa rielaborazione del game design.

Kikuchi:

Alla fine abbiamo dovuto apportare molti cambiamenti alla mappa. Ma stabilire i punti da modificare è stato molto difficile, perché tutti i membri del team di sviluppo conoscevano la mappa a memoria.

Iwata:

Credo sia una cosa naturale. I membri del team di sviluppo hanno provato il gioco infinite volte, dunque l’immagine della mappa è come sigillata nella loro mente. Questo porta inevitabilmente ad avere opinioni ben precise sulla sua struttura.

Kikuchi:

È per questo che, con Osawa-san e Izuno-san, abbiamo formato un “Gruppo di esplorazione di Minakami”. Abbiamo percorso le strade del villaggio ed esplorato ogni area della mappa per verificare se le informazioni giuste comparissero nel momento adatto e se le dinamiche di coinvolgimento del giocatore nella storia fossero efficaci. L’idea era controllare, in modo graduale e meticoloso, che tutto fosse curato nel minimo dettaglio.

Iwata:

Quali sono stati i feedback del “Gruppo di esplorazione”?

Shibata:

Oltre a verificare le aree della mappa su cui fare qualche aggiustamento, ci siamo concentrati anche sulle indicazioni che i giocatori ricevono all’inizio del gioco. Osawa-san e Izuno-san ci hanno dato molti feedback scrupolosi sulla guida che introduce i giocatori alla storia.

Iwata:

È la parte del gioco che spesso, in azienda, chiamiamo “la prima mezz’ora”. Se non si riesce ad accompagnare nel modo giusto i giocatori nell’universo di gioco, non si potrà avere da loro la risposta che desideriamo, indipendentemente dalla qualità degli elementi di gioco. È per questo che facciamo molta attenzione a questa prima parte. (rivolgendosi a Toru Osawa, che sta ascoltando l’intervista) Non è vero, Osawa-san?

Osawa:

Sì, è verissimo. Sono convinto che sia fondamentale controllare che i giocatori si sentano a loro agio con i controlli e con la struttura dei tutorial prima di iniziare a spaventarli, altrimenti l’esperienza sarà snervante e i giocatori non riusciranno a concentrarsi adeguatamente sul mondo di gioco. Tecmo Koei è stata strepitosa nella creazione degli elementi terrificanti del gioco, dunque il nostro compito era permettere ai giocatori di apprezzare pienamente l’atmosfera di terrore senza sentirsi stressati. È per questo che abbiamo lavorato in particolare sui livelli di difficoltà e sul sistema dei tutorial.

Iwata Asks
Iwata:

È l’antica ossessione di Nintendo per le dinamiche che accompagnano il pubblico nel mondo di gioco... (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Ma il fatto che ogni membro dello staff si concentri su un aspetto specifico, arrivando persino a livelli che gli altri non possono comprendere, a volte produce innovazioni inattese e ha sviluppi molto interessanti. Come vi sentite quando ripensate a quello che avete creato attraverso questo processo di revisione su larga scala?

Kikuchi:

Sento che abbiamo realizzato un prodotto nuovo, a tutti gli effetti! (ride) L’obiettività data da Nintendo al progetto ci ha portato a rielaborare vari elementi del gioco e a diversificarli molto dai principi della versione originale. Abbiamo apportato alcune modifiche significative anche al sistema di combattimento, e abbiamo aggiunto nuovi episodi e vari finali diversi. In più abbiamo aggiornato la grafica e inserito un’ampia serie di caratteristiche che lo rendono un gioco horror davvero all’avanguardia. Per citare Shibata, “è un gioco che ha tutto”.

Iwata:

Può spiegarmi a cosa allude esattamente quando dice “È un gioco che ha tutto”?

Shibata:

Beh, alludo al fatto che abbiamo incluso tutto ciò che volevamo inserire quando abbiamo creato il titolo originale, ma abbiamo anche aggiunto alcune dimensioni extra in termini di paura, divertimento e impegno. Ciò che intendo dire, dunque, è che abbiamo davvero fatto tutto quello che potevamo. Il gioco non è un semplice remake dell’originale; abbiamo incluso nuovi elementi, come la modalità “Casa degli Orrori”, che gli danno una veste horror del tutto rinnovata.

Iwata:

Potete dirmi qualcosa in più su questa modalità “Casa degli orrori”?

Kikuchi:

Come suggerisce il nome, si tratta di una modalità di gioco rapida ed essenziale, ideale per giocare con gli amici o i parenti che non si sentono particolarmente coraggiosi. Abbiamo introdotto vari livelli in cui si verificano, in modo casuale, eventi inquietanti.

Iwata Asks
Iwata:

Ho avuto la possibilità di provare questa modalità, e sono convinto che vi siate impegnati al massimo per creare un sistema di gioco piuttosto semplice e con controlli intuitivi, anche per giocatori senza particolari abilità.

Kikuchi:

Si preme un pulsante per camminare, e lo si rilascia per fermarsi. Si usa il telecomando Wii per guardarsi attorno. Tutto qui! I controlli sono molto semplici.

Iwata:

Osawa-san e Izuno-san si sono divertiti molto a guardarmi giocare in quella modalità. Osawa-san, ne deduco che trae soddisfazione dal vedere le reazioni di shock e sorpresa di chi gioca? (ride)

Osawa:

È proprio per questo che ho voluto includere la “Casa degli orrori”. Volevo una modalità in cui fosse possibile osservare gli amici che si spaventano e farsi vedere terrorizzati a propria volta. È un aspetto collegato a un’esigenza che ho sempre avvertito: quando sono da solo e vedo qualcosa di spaventoso, dentro di me devo pensare “Accidenti, che paura!”. Mi sento come se mancasse qualcosa, una sorta di battuta frizzante fatta da un tipo buffo, cosa che io non credo di essere... (ride)

Iwata:

Un “tipo buffo”? Come l’attore di un duo comico manzai?

Osawa:

Beh, quando guardo un film dell’orrore cerco sempre di farlo in compagnia, in modo da poter esprimere commenti del tipo: “Non me lo sarei mai aspettato!”, o “No, non ci credo!”. In questo modo sento di riuscire a condividere le mie emozioni con gli altri. È molto divertente dire a chi ti sta vicino “Ehi, ti ho appena visto fare un balzo sulla poltrona!”. (ride)

Iwata:

Quindi desidera condividere le sue emozioni con qualcun altro, giusto? Devo dire, però, che la decisione di far sì che gli eventi misteriosi della Casa degli orrori vengano generati in modo casuale è piuttosto ardita. In genere sviluppiamo un gioco nella convinzione che le nostre idee e i nostri progetti specifici producano esperienze divertenti e godibili per i giocatori. Non so se un evento generato casualmente possa funzionare in maniera altrettanto efficace.

Osawa:

All’inizio anche noi pensammo la stessa cosa, tant’è che il nostro progetto iniziale era dare ai giocatori la possibilità di creare e modificare le mappe a loro piacimento. Il problema però era che, una volta provato un livello, il divertimento ben presto si esauriva. Quando terminavamo un livello, la nostra risposta era sempre piuttosto tiepida: “Ah... OK... Ho capito...”.

Iwata:

Beh, io ad esempio non mi chiedevo quando sarebbe comparso un fantasma, perché riuscivo quasi a prevedere, in certa misura, in che momento ne avrei visto uno. Ricordo di aver pensato: “Non va bene se gli unici punti divertenti sono quelli che hai creato da solo”.

Shibata:

E i giocatori che erano riusciti a costruire la propria mappa non venivano premiati in alcun modo, dunque non provavano nessun senso di soddisfazione.

Osawa:

Ci rendemmo conto che continuare per quella strada non era la scelta migliore, quindi rimettemmo tutto in discussione. Dopo vari tentativi arrivammo finalmente alla decisione di riprodurre gli eventi nella Casa degli orrori in maniera casuale. In questo modo era impossibile prevedere le tempistiche di ogni singolo evento, e questo permetteva di avere reazioni del tipo: “Ma non può accadere davvero! È troppo strano!”. Si sarebbe venuto a creare un bel mix di paura e divertimento, e i giocatori non avrebbero saputo bene se spaventarsi o ridere. Sarebbe stata una sensazione molto curiosa!

Iwata:

Spaventarsi ridendo... Sì, è decisamente curioso! (ride)

Osawa:

Esatto! (ride)

Shibata:

Durante la fase di testing c’era molta eccitazione nell’aria. Ricordo un’occasione particolare: un fantasma che non ricordavamo di aver progettato sbucava all’improvviso nel posto più improbabile.

Osawa:

Era come se la testa evanescente del fantasma “strisciasse” sul pavimento. In realtà si trattava di un errore del programma che stabiliva quando e come dovessero comparire i fantasmi. Ricordo che dicemmo: “Aspettate un attimo! L’abbiamo fatto noi?” e “È un errore, vero? Dobbiamo correggerlo”. Ma a quel punto qualcuno disse: “No, no! Dobbiamo usarlo!”. (ride)

Iwata:

(ride) L’impossibile che diventa possibile può produrre esperienze di grande valore.

Osawa:

È vero. Ne fummo molto colpiti. Quell’evento inaspettato era dovuto a un errore nei dati, e decidemmo di mantenerlo perché, in quel contesto, funzionava perfettamente. Questo tipo di approccio molto libero mi ricorda i bei tempi del Famicom.