3. La differenza tra baseball e calcio

Iwata:

Così dopo Best Play Pro Baseball, ha prodotto Derby Stallion17. Mi racconti un po' di questo...17. Derby Stallion: gioco di simulazione di corse ippiche realizzato da ASCII Corporation per Famicom in Giappone in dicembre 1991. Altri titoli della serie sono apparsi per Nintendo DS e Nintendo 64.

Sonobe:

Beh, ormai avevo pubblicato vari titoli Best Play Pro Baseball, così pensai che era ora di fare qualcosa di diverso. Fu proprio allora che incontrai un amico appassionatissimo di corse ippiche...

Iwata:

Quindi fino a quel momento lei non sapeva nulla sulle corse di cavalli?

Sonobe:

Assolutamente no. Ed è giusto dire che Derby Stallion nacque proprio grazie a quell'amico. Venni a conoscenza del mondo dei cavalli purosangue e, poiché fino a quel momento non c'era nessun gioco basato sulle corse ippiche, pensai di provare.

Iwata:

Certamente, avendo sfruttato ogni tipo di statistica per creare giochi di baseball, avrà percepito un grande entusiasmo all'idea di applicarle alle gare ippiche.

Sonobe:

No, Derby Stallion non doveva essere un gioco incentrato tutto sulle statistiche. A dire il vero, questo vale per qualunque mio gioco, da Best Play Pro Baseball fino a Nintendo Pocket Football Club, in cui il mio obiettivo è consentire ai giocatori di divertirsi guardando giochi controllati dal computer.

Iwata:

Ah sì. È vero. In Derby Stallion il giocatore non comandava i cavalli in gara.

Sonobe:

Naturalmente, esistono giochi che richiedono più interazione, ma nel caso delle corse ippiche è divertente anche solo essere spettatore, no?

Iwata:

Così pensai che sarebbe stato bello allenare i cavalli e vederli cimentarsi nelle gare, proprio come è divertente assistere a una partita di baseball. I giochi hanno in comune quest'elemento, vero?

Sonobe:

Sì, è vero.

Iwata:

E fu così che giunse a Nintendo Pocket Football Club...

Sonobe:

Esatto, la mia intenzione originaria era realizzare un gioco per spettatori che si divertivano a guardare le partite di calcio.

Iwata:

Dunque non è mai stato ossessionato dalle statistiche sportive e dal macinare numeri su numeri. In realtà queste statistiche erano solo un mezzo da utilizzare per raggiungere uno scopo.

Sonobe:

Sì, esattamente. Quando da piccolo realizzavo quei giochi sul baseball compilando le relative statistiche, calcolando le medie di battuta e le percentuali di vittoria, il mio unico scopo era mostrarle ai miei amici per vedere come sgranavano gli occhi sorpresi.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. Ora, tornando a Derby Stallion, in quel periodo iniziarono ad uscire numerosi giochi di corse ippiche. Secondo lei, cos'ha distinto Derby Stallion da tutti quegli altri giochi?

Sonobe:

Sì, è vero. Subito dopo l'uscita di Derby Stallion, sono apparsi moltissimi libri di ogni tipo sui cavalli purosangue. C'è stato un boom che ha portato l'argomento alla ribalta. Tuttavia, con quel gioco non avevo intenzione di concentrarmi troppo sull'aspetto della gara vera e propria, dunque, a mio avviso, un esperto di corse ippiche l'avrebbe trovato in qualche modo lacunoso.

Iwata:

Non è mai stato un gioco diretto agli esperti di corse di cavalli, no?

Sonobe:

No, infatti. Non ho mai avuto intenzione di proporre veri e propri strumenti per allevare cavalli e cose del genere. Stavo creando un gioco con la priorità di risolvere la complessità del mondo delle corse per renderlo semplice e chiaro.

Iwata:

Il mondo reale delle corse di cavalli è incredibilmente complicato, dunque se si tentasse di ricrearlo fedelmente con una simulazione eccessivamente complessa, nessuno sarebbe veramente in grado di seguire gli eventi e alla fine non sarebbe di nessun intrattenimento.

Sonobe:

Sì, esattamente.

Iwata:

La realizzazione di un gioco è un processo continuo di selezione e semplificazione degli elementi del mondo reale. Il processo attraverso il quale si formano e si sviluppano questi elementi avviene nella mente del giocatore. È questo che consente al giocatore di godersi il gioco come se fosse reale.

Sonobe:

Esatto.

Iwata:

In altre parole, la realizzazione di un gioco non consiste nell'aggiunta continua di pezzi finché non diventa strabiliante, bensì si tratta piuttosto di semplificare le cose assicurandosi che funzioni ugualmente.

Sonobe:

Esattamente. Un gioco si può sfrondare, ma può essere ugualmente completo.

Iwata:

A mio avviso, alla base del suo approccio per la creazione dei giochi c'è il desiderio di identificare l'elemento chiave che li rende divertenti. Ritengo che questo valga sia per un gioco sul baseball sia per le corse di cavalli sia, come in questo caso, per un gioco di calcio.

Iwata Asks
Sonobe:

Sì, è proprio vero. In realtà non desidero creare simulazioni complete.

Iwata:

Eppure, nonostante quest'affermazione, dal punto di vista del giocatore è proprio come avere davanti una simulazione veramente ben fatta.

Sonobe:

Secondo me, è più che altro il risultato di una cernita efficace tra tutti i diversi elementi di un gioco per mantenere alla fine solo quelli essenziali. Le console di gioco sono diventate via via più sofisticate, la grafica con annessi e connessi è diventata molto più realistica, e tutto questo non è certo un male, ma non era quello a cui aspiravo io.

Iwata:

I giochi possono anche essere sempre più realistici, ma tutto ciò può anche non essere proprio l'ideale per un gameplay che funziona bene proprio in virtù della sua semplicità.

Sonobe:

Sì, è esatto.

Iwata:

Dopotutto, se il gioco si basa su un processo di semplificazione e la grafica è troppo ricca, non rimane più spazio per la fantasia del giocatore che è chiamata a completare gli elementi appena accennati.

Sonobe:

Sì, sono assolutamente d'accordo. Come dice lei, quando la fantasia del giocatore è stimolata, egli potrà giocare allo stesso gioco di continuo senza mai annoiarsi. E l'immaginazione cambia costantemente in base alle circostanze.

Iwata:

Detto questo, penso che d'altro canto sia positivo che alcuni giochi cerchino di avvicinarsi più possibile alla realtà in termini di grafica.

Sonobe:

Naturalmente, anche questo è vero. Però rimango convinto che si possa giocare molte volte allo stesso gioco solo perché la fantasia va a completare e a sviluppare ciò che vede sullo schermo. Ed era proprio questo il mio obiettivo in Nintendo Pocket Football Club.

Iwata:

Cosa l'ha spinta originariamente a realizzare un gioco di calcio?

Sonobe:

Dopo i giochi sul baseball e sulle corse di cavalli, stavo pensando a cosa mi sarebbe piaciuto fare in seguito. Eravamo agli albori della J-League in Giappone e la gente stava iniziando ad appassionarsi sul serio al calcio. Cominciai anch'io a guardare le partite e tutti si aspettavano che realizzassi una versione calcistica di Best Play Pro Baseball. Ma l'idea non mi convinceva...

Iwata:

Come mai?

Sonobe:

Fondamentalmente, il calcio e il baseball sono sport che appassionano per motivi diversi. Nel baseball i risultati individuali di un giocatore possono essere analizzati in infiniti modi diversi.

Iwata:

Sì, questo è vero. Anche se un giocatore esegue una singola battuta, è possibile calcolare la sua media di battuta, la percentuale di arrivo in base ed ogni altro tipo di statistica individuale. Il baseball si basa totalmente su queste statistiche dettagliate.

Sonobe:

Esattamente, e avevo usato tutte queste statistiche in Best Play Pro Baseball. Nel calcio, invece, il concetto di statistiche individuali per ciascun giocatore praticamente non esiste.

Iwata:

Ci sono i gol, i passaggi...

Sonobe:

Sì, le statistiche riguardano unicamente la possibilità di fare gol.

Iwata:

Di conseguenza, poiché il calcio non ha le stesse statistiche del baseball, non ha senso cercare lo stesso tipo di divertimento.

Sonobe:

Esatto. È stato allora che ho iniziato a chiedermi in realtà cos'è che rende il calcio così appassionante. Il baseball è sempre stato uno sport che si può seguire anche facendo altre cose.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, è vero. È possibile accendere la TV e tenerlo come sottofondo. Si può seguirlo anche mentre si fanno altre cose.

Sonobe:

Sì, è sufficiente ascoltare. Invece col calcio, bisogna tenere gli occhi incollati allo schermo, perché è nel preciso momento che si guarda da un'altra parte che qualcuno tira in porta! Non c'è niente di peggio...

Iwata:

Oh, so cosa intende! (ride)

Sonobe:

E poi, capita spesso che in una partita di 90 minuti vengano segnati solo un paio di gol.

Iwata:

Sì, siccome i gol sono meno frequenti, l'importanza attribuita a ciascun gol aumenta di conseguenza.

Sonobe:

Questo è esattamente il motivo per cui è una tragedia perdersi una rete per aver staccato per un attimo gli occhi dallo schermo. E magari è l'unico gol di tutta la partita, infatti molte partite finiscono con un punteggio di 1-0. Così mi sono reso conto che il vero intrattenimento del calcio sta proprio nel fatto che i gol sono eventi particolarmente rari. Ciò significa che in realtà l'emozione massima si ha quando il pallone colpisce il palo.

Iwata:

Eh, sì! (ride)

Sonobe:

A quel punto tutti gli spettatori si prendono la testa tra le mani o si mettono le mani nei capelli. È molto più emozionante che non quando il pallone entra in porta.

Iwata:

Ah, beh, forse ha ragione. (ride)

Sonobe:

Ecco perché ho pensato, ad esempio, di creare pali ancora più spessi.

Entrambi:

(ride)