4. Dare vita alle storie

Iwata:

Con Flipnote Studio non ci si limita a valutare le creazioni degli altri, ma è anche possibile rielaborarle.

Koizumi:

È vero. Io la chiamo “animazione partecipata”. Nella maggior parte dei casi, ogni animazione caricata è stata creata da una sola persona, ma con Flipnote è possibile lavorare su qualcosa che è stato fatto da altri. Chiunque può continuare quello che altri hanno iniziato.

Iwata:

In altre parole, cooperazione, non solo competizione.

Koizumi:

Esattamente. Si possono aggiungere suoni, o solo immagini, o solo parole a quello che altri hanno fatto. Si può partecipare in molti modi diversi. Per esempio, qualcuno che non è particolarmente bravo a disegnare potrebbe caricare qualcosa composto solo da parole. Qualcun altro potrebbe vederlo, scaricarlo e decidere di aggiungere un commento vocale, oppure delle immagini, fare le proprie aggiunte e quindi caricare la nuova versione. A quel punto qualcuno potrebbe vedere quella nuova versione e decidere di aggiungervi le sue illustrazioni. Il lavoro originale potrebbe passare attraverso molte mani diverse e concludersi con qualcosa che, all’inizio, nessuno avrebbe potuto immaginare.

Iwata:

Se molte persone alterano l’opera originaria, non c’è il rischio che non si capisca più a chi appartiene?

Koizumi:

Il nome del creatore originale verrà mantenuto nel file. Quando altre persone scaricheranno l’animazione e la modificheranno, i loro nomi verranno aggiunti come collaboratori in una specie di titoli di coda. Penso che tutti saranno felici di vedere che il proprio apporto viene ricordato in questo modo.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, anche io la penso così.

Koizumi:

Anche se il creatore originale non cambia, la sua creazione può essersi evoluta in modo diverso. Quindi la persona che ha avuto l’idea originaria sarà certamente molto interessata a sapere come il suo lavoro si è trasformato fino alla fine. Dopo aver caricato qualcosa, non l’abbandonerai nel dimenticatoio, ma continuerai a controllarla per molto tempo.

Iwata:

Quindi anche la storia delle animazioni cambia.

Koizumi:

Assolutamente sì.

Shimizu:

Non vedo l’ora di veder crescere ed espandersi le animazioni come un albero genealogico fino a quando BAM – non ti ritroverai con un grande albero!

Iwata Asks
Iwata:

Il creatore originale sarà una sorta di capostipite della famiglia! (ride) Quindi, che cosa avete in serbo per Flipnote Studio da ora in avanti?

Koizumi:

Vorremmo fare tantissime cose, quindi ci sarà un po’ da aspettare prima di riuscire a farle tutte. Anzitutto, vorremmo lanciarlo quest’anno, con l’avvio in contemporanea del servizio Flipnote Hatena da parte di Hatena.

Kondo:

Giusto.

Koizumi:

Quando il servizio sarà effettivamente avviato, verranno inviate moltissime animazioni, e inizieremo a vedere come fare per rendere il tutto più divertente. Quando questa prima fase sarà completata, vorrei aggiungere nuovi servizi, rilasciare Flipnote Studio Versione 2, e riflettere in questa nuova edizione su quelli che avremo individuato come gli elementi giusti per rendere più interessante Flipnote Studio. Dopodiché, vorrei aprirlo a tutto il mondo, in modo che utenti di tutto il pianeta possano visualizzare e valutare una vasta serie di animazioni.

Iwata:

Che cosa dovrebbe succedere perché possiate definirlo come un successo?

Koizumi:

A dire il vero, non ho idea di che genere di animazioni verranno caricate quando il software sarà lanciato sul mercato. Questo perché, come ho scoperto lavorando insieme a Kondo-san, l’animazione supera di gran lunga ogni possibile aspettativa. Per esempio, prendiamo il caso di annotazioni strutturate come pagine di diario, composte interamente di parole, e creazioni uniche, realizzate usando fotografie, che non possono essere propriamente definite come libri animati.

Iwata:

Qualcosa di più di un libro animato?

Koizumi:

Sì. Vorrei che tutto il genere venisse chiamato Flipnote.

Iwata:

Quindi considererebbe un successo personale se il termine “Flipnote” entrasse nell’uso corrente.

Koizumi:

Esattamente. Il mio vero desiderio è che gruppi di lavoro che operano nelle forme espressive più svariate possano considerare Flipnote come un punto di riferimento, e che i talenti nascosti in tutto il mondo possano usare Flipnote come uno strumento per dimostrare le proprie abilità.

Iwata:

Come immagina il successo di Flipnote Studio, Kondo-san?

Kondo:

La Versione 1 di Flipnote Studio è lievemente limitante, dal momento che tutto ciò che si può fare è caricare i propri post da Nintendo DSi, e vedere i nuovi post e le classifiche di popolarità sul web. Non è una cosa poi così incredibile.

Questo è dovuto in parte ai nostri limiti di tempo, ma dal momento che è così semplice e non pone limiti, conto di vedere tantissimi post che supereranno di gran lunga le mie aspettative.

Koizumi:

Anche i canali sembrano divertenti.

Kondo:

Sì, è vero. Per poter catalogare le animazioni, stiamo progettando diversi “canali”. Per esempio, gli omini stilizzati. In altre parole, riteniamo che molte persone useranno delle semplici linee per disegnare delle animazioni relative a persone. Quindi prepareremo dei canali, per esempio un Canale Omini Stilizzati. Queste categorie inizieranno su Ugomemo Hatena e saranno poi rese disponibili per Nintendo DSi con la Versione 2. Inoltre, vogliamo che le animazioni possano essere scaricabili su telefoni cellulari, in modo da potersi divertire con Flipnote ovunque e in qualunque momento.

Iwata:

Ninomiya-san, essendo un disegnatore, ha una prospettiva diversa a questo riguardo?

Ninomiya:

Nel 2007 abbiamo lanciato un servizio chiamato Hatena Haiku, che permetteva a chiunque di usare facilmente il proprio mouse per disegnare un’immagine e caricarla, ma disegnare con un mouse non è esattamente il massimo.

Nintendo DSi, tuttavia, ha un pennino, e quindi è possibile disegnare più facilmente. Inoltre con la fotocamera di Nintendo DSi è possibile scattare foto e aggiungerle direttamente a quello che state facendo, quindi penso che potremo riuscire a ottenere qualcosa di davvero originale*.

*(*Nota del redattore: Alcune caratteristiche della Fotocamera Nintendo DSi sono diverse nelle versioni giapponese ed europea)

Iwata Asks
Iwata:

Penso che questa volta i nostri sforzi riusciranno ad aprire le porte fra due mondi, il web su PC e Nintendo DSi. Potete realizzare un’animazione con Flipnote Studio su Nintendo DSi, ma potete visualizzarla sia su Nintendo DSi che su un personal computer. Su personal computer potrebbe risultare più facile cercarle e visualizzarne più di una alla volta, ma Nintendo DSi consente di visualizzarle facilmente ovunque vi troviate. Quindi penso che si possa ottenere qualcosa che fino a oggi non poteva essere fatto usando solo un personal computer, ma neppure utilizzando esclusivamente una console.

Koizumi:

Inoltre, penso che vedremo utenti di personal computer e utenti di Nintendo DSi mischiarsi gli uni con gli altri. Persone che fino ad oggi non avevano avuto niente a che fare con Hatena potranno conoscerla, e persone che non avevano mai avuto una console prima d’ora potranno interessarsi a Nintendo DSi. Spero che questi due diversi gruppi si incontreranno gli uni con gli altri attraverso Flipnote per creare un mondo mai visto prima.

Iwata Asks
Iwata:

Kondo-san, lei è un ingegnere, ma in quanto direttore di Hatena, deve guardare anche il lato economico delle cose. Quando si mette piede in un terreno inesplorato, come nel caso di questo progetto, non si può dire semplicemente: “Lo facciamo perché è divertente”. Per me è la stessa cosa. (ride)

Anche quando il successo o l’insuccesso di un prodotto è incerto fino alla sua uscita sul mercato, si hanno comunque in mente determinati obiettivi, che finiscono per determinare le proprie decisioni. Quali sono i vostri obiettivi in questo caso?

Kondo:

Da quando ho iniziato a lavorare per Hatena, ho preso coscienza del fatto che Internet continuerà a cambiare la vita delle persone. Ma le persone, in tutto il mondo, non ne sfruttano appieno le potenzialità.

Iwata:

Lei pensa che molte persone non siano consapevoli delle vere potenzialità di Internet e lo usino solo nei suoi aspetti superficiali, quando invece potrebbe cambiare in meglio il mondo?

Iwata Asks
Kondo:

Esattamente. Per esempio, pensate a tutte le persone che vedete in treno. Ogni dieci persone, probabilmente soltanto una o due fanno un buon utilizzo di Internet ogni giorno. Penso che da questo momento in avanti, Internet cambierà radicalmente il nostro stile di vita, ma attualmente le cose sono ancora piuttosto indefinite, anche perché la rete non è ancora accessibile a tutti.

Questo è il motivo per cui, a dire la verità, quando ho iniziato a lavorare a questo progetto, mi sono sentito come se mi stessi inoltrando in un territorio sconosciuto. Ma per quanto riguarda ciò che succede quanto i giocatori di videogame arrivano sulla Rete…

Iwata:

Non lo so.

Kondo:

Esatto: non lo sappiamo. Per noi è un territorio sconosciuto, quindi probabilmente dovremo migliorare, in base ai suggerimenti degli utenti, i servizi da noi offerti in quanto compagnia che opera su Internet. Questo è il motivo per cui ho pensato che valesse la pena di accettare la sfida, e poi vedere cosa sarebbe successo. Ma se mi chiedeste quanti profitti ci aspettiamo da questo progetto, devo dire che non lo so proprio. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Kondo:

Abbiamo adottato l’approccio di fare tutto ciò che possiamo.

Iwata:

Questa cosa emoziona anche me. Fino a non molto tempo fa si è detto spesso che il mondo dei videogiochi è in un certo senso come un microcosmo chiuso, pertanto le possibili interazioni di quel mondo con l’estrema apertura di Internet rappresentano un’incognita.

Kondo:

Mi sento allo stesso modo. Più che insicuro, però, sono emozionato.

Iwata:

Abbiamo dimenticato qualcosa?

Ninomiya:

Mio figlio è al secondo anno di scuola elementare. Per tutto questo tempo, ho sempre lavorato nell’ambito dei servizi Internet, ma mio figlio non ne ha mai usato nemmeno uno.

Iwata:

Immagino che sia ancora troppo piccolo.

Ninomiya:

Ma questo potrebbe, forse, essere il primo servizio che userà. Non vedo l’ora.

Iwata Asks
Koizumi:

Che pensiero carino. (ride)

Iwata:

Penso che da questo momento in poi i rapporti fra le console Nintendo e Internet si approfondiranno, ora che le persone dispongono di un sistema per dare vita facilmente alle proprie idee e presentarle ad altri – nello stesso modo in cui oggi mandano e-mail a destra e a sinistra. Flipnote Studio può rappresentare un luogo in cui le persone condividono le proprie creazioni con altri e si sostengono reciprocamente.

Mi piacerebbe che Flipnote Studio diventasse un apripista per altri software in grado di consentire alle persone di condividere la propria creatività. Facciamo tutti del nostro meglio! (ride) Grazie per aver condiviso i vostri pensieri quest’oggi.