1. Tabula rasa

Nota del redattore:

Tutti i video di quest'intervista sono tratti dalla versione giapponese del gioco. La versione finale è completamente localizzata in italiano.

Iwata:

Per quest'intervista ho chiesto alle persone che hanno partecipato alla realizzazione di Mario & Luigi: Dream Team Bros. per Nintendo 3DS di intervenire. Innanzitutto vi prego di presentarvi e di spiegarci brevemente il vostro ruolo nel progetto. Vuole iniziare lei, Maekawa-san?

Maekawa:

Sono Maekawa di AlphaDream1 e ho prodotto questo gioco. Mi sono occupato della gestione, soprattutto per quanto riguarda le procedure generali e la comunicazione con Otani-san; mi sono occupato anche di instaurare rapporti di collaborazione con aziende esterne.1. AlphaDream Corporation: azienda di sviluppo di videogiochi di Shibuya, Tokyo, fondata nel 2000. Tra i principali lavori si ricorda la serie Mario & Luigi. Mario & Luigi: Dream Team Bros., l'ultimo titolo di questa serie, è uscito per Nintendo 3DS il 12 luglio, 2013.

Iwata Asks
Iwata:

Lei si è occupato della serie fin dall'inizio, vero?

Maekawa:

Sì, ero director del primo gioco, Mario & Luigi: Superstar Saga2, e poi dal secondo titolo, Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo3, ho continuato in un ruolo simile a quello del producer.2. Mario & Luigi: Superstar Saga: RPG d'azione pubblicato per Game Boy Advance nel novembre 2003. Un'avventura attraverso il Regno di Fagiolandia per recuperare la bellissima voce della principessa Peach.3. Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo: secondo gioco della serie, pubblicato per Nintendo DS in Giappone nel dicembre 2005 e in Europa nel febbraio 2006. Mario e Luigi partono per un'avventura in tempi passati che li vede collaborare con loro stessi da piccoli.

Iwata:

Dunque si occupa di questa serie da oltre dieci anni ormai.

Maekawa:

Sì.

Iwata:

Bene, e lei Kubota-san?

Kubota:

Mi chiamo Kubota e lavoro in AlphaDream. Mi sono occupato della direzione e dello script. Ho partecipato come director a tre giochi consecutivi della serie, dal secondo titolo in poi. Nel primo titolo mi sono occupato della configurazione sul campo e dello script.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi, in tutto questo tempo, lei e Maekawa-san avete sempre lavorato insieme.

Kubota:

Sì. Lavoriamo insieme da un sacco di tempo! (ride)

Otani:

Sono Otani e faccio il producer in Nintendo. Ho partecipato alla serie dal secondo gioco in poi e tengo d'occhio l'intero progetto assieme a Maekawa-san.

Iwata Asks
Sano:

Sono Sano di Nintendo. Ho lavorato a fianco di Otani-san in qualità di assistant producer. Essendo originariamente una designer, mi sono occupata soprattutto degli elementi grafici, ma avevo anche il compito di esaminare i contenuti dal punto di vista della semplicità e del divertimento del gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Bene. Desidero parlare innanzitutto del gioco precedente. Fortunatamente, il terzo titolo, Mario & Luigi: Viaggio al Centro di Bowser4, ha incontrato il consenso di molte persone e la cerchia degli appassionati si è allargata all'improvviso. Potrei chiedere a ciascuno di voi di dirmi qual è, secondo voi, la parte del gioco che è piaciuta di più al nostro pubblico?4. Mario & Luigi: Viaggio al Centro di Bowser: terzo gioco della serie RPG d'azione pubblicato per Nintendo DS in Giappone nel febbraio 2009 e in Europa nell’ottobre 2009. Mario e Luigi si avventurano all'interno del corpo di Bowser.

Otani:

Ah, iniziamo dal terzo? (ride) A me la cosa che piace di più del terzo gioco è proprio Bowser.

Iwata:

Mario si avventura all'interno del corpo di Bowser e si può lottare come un Bowser gigante, vero? E per lei Maekawa-san?

Maekawa:

Beh, sì, Bowser e, ehm…

Izuno:

Se posso dire la mia, per me il pezzo forte è il gameplay sul doppio schermo.

Iwata Asks
Iwata:

Sì. (ride) (Toshiharu) Ecco Izuno-san5 che accorre in aiuto! Potrebbe presentarsi?5. Toshiharu Izuno: reparto Software Planning & Development, divisione Software Planning & Development, Nintendo. Producer di Mario & Luigi: Dream Team Bros. In passato è stato ospite di precedenti interviste della serie Iwata Chiede su Iwata Chiede: Spirit Camera: le memorie maledette.

Izuno:

Certo. (ride) Sono Izuno di Nintendo. Ho iniziato a lavorare con AlphaDream per Tomato Adventure6, e da allora non ho più smesso. Dal terzo gioco faccio il producer. Questa volta ero general producer. Le vendite della serie Mario & Luigi sono leggermente diminuite col secondo titolo, così per il terzo dovevamo ingegnarci per trovare qualcosa di curioso e interessante.6. Tomato Adventure: RPG con comandi d'azione apparso solo in Giappone per Game Boy Advance nel gennaio 2002. Sviluppato da AlphaDream Corporation.

Otani:

Esattamente. Il terzo gioco ci dava l’opportunità di risollevarci e, riflettendo su come potevamo fare, Kubota-san suggerì di considerare Bowser. Ma all'inizio…

Iwata:

...vi siete detti che era un gioco di Mario e Luigi, quindi cosa c'entrava Bowser...

Otani:

Infatti. Non capivo come avremmo potuto fare il gioco con Bowser, ma quando iniziammo a considerare il gameplay con Bowser, emersero una miriade di ottime idee.

Izuno:

E venne fuori l'idea di creare un Bowser gigante, così abbiamo provato a giocare su due scale diverse, con il gioco microscopico all'interno del corpo di Bowser e la modalità macroscopica con il Bowser gigante.

Iwata:

Questo Bowser gigante creava sensazioni diverse dal normale e la dinamica era valida.

Kubota:

Sì. Ci piaceva anche poter tenere la console Nintendo DS verticalmente nella lotta con Bowser gigante.

Otani:

La cosa suscitò molto entusiasmo: era proprio una bella trovata. L'idea di poter tenere la console verticale piacque molto persino a (Shigeru) Miyamoto-san. (ride)

Iwata:

Di conseguenza, dopo il ritorno della serie in grande stile con il terzo gioco e il crescente entusiasmo generale, era venuto il momento di realizzare un quarto episodio. La pressione era diversa rispetto alla volta precedente?

Iwata Asks
Kubota:

Decisamente sì. In tutta onestà, quando fu realizzato il terzo titolo, io ero come un foglio in bianco.

Iwata:

Era talmente stanco che la sua mente aveva fatto tabula rasa. (ride)

Kubota:

Sì. (ride) Ma dovevamo procedere verso il passo successivo e il mio staff veniva a proporre idee di ogni tipo. Tra queste ce n'era una che è servita per realizzare il prototipo del sistema dei sogni. Otani-san ci si è tuffato a capofitto!

Otani:

Pensavamo di usare Bowser anche stavolta, ma se ci concentravamo troppo su altri personaggi, non sarebbe più stato un gioco di Mario e Luigi, quindi volevamo che almeno il quarto titolo presentasse esclusivamente Mario e Luigi. Pertanto, abbiamo chiesto ad AlphaDream di pensare ad un progetto incentrato solo su Mario and Luigi, escludendo così gli altri personaggi.

Iwata:

Niente Bowser? Una condizione veramente severa.

Maekawa:

Dalla fine dello sviluppo del terzo gioco, ci sono voluti sei mesi prima di avere un'idea valida.

Otani:

Ad un certo punto è emersa l'idea di un mondo onirico in cui comparivano orde di Luigi.

Iwata:

Sì. In questo gioco l'avventura passa continuamente dal Mondo reale al Mondo onirico, che compare quando Luigi si addormenta. Essendo un sogno, il Mondo onirico si popola di numerosi Luiginoidi. All'inizio il Mondo onirico e i numerosi Luiginoidi erano un'unica idea?

Kubota:

No, erano idee separate. Innanzitutto è emersa l'idea dei vari Luigi e poco dopo quella del Mondo onirico.

Otani:

Inizialmente, abbiamo realizzato un prototipo in cui apparivano molti Luigi diversi. Il giocatore doveva dirigersi verso il traguardo senza distruggere i vari Luigi. L'elemento d'azione era solido, ma non potevamo basare l'intero gioco su quello. Così abbiamo pensato ad un altro stile di gameplay su doppio schermo e abbiamo aggiunto l'idea originaria di

Video: Controlla i sogni di Luigi

Tutti i video di quest'intervista sono tratti dalla versione giapponese del gioco. La versione finale è completamente localizzata in italiano.
usare lo schermo inferiore per divertirsi con un Luigi dormiente nel Mondo reale e lo schermo superiore per agire con effetti sul Mondo onirico .

Maekawa:

Ma all'inizio Kubota-san era fermamente contrario all'idea di mettere il volto di Luigi nello schermo inferiore.

Kubota:

Eh?

Maekawa:

Beh, era fermamente contrario, no?

Kubota:

Ehm… ero contrario? (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Sembra basito! (ride)

Kubota:

No, no! (ride) Beh, non ero sicuro che il gameplay nel Mondo onirico avrebbe avuto successo. Ma va detto anche che la serie ha sempre giocato col personaggio di Luigi, quindi divertirsi con il suo volto dormiente era in effetti in linea con il tono della serie.

Iwata:

E poi esce nel 30° anniversario di Luigi …

Kubota:

Non l'avrei mai immaginato! (ride)

Iwata:

Cos'ha pensato quando abbiamo annunciato l'Anno di Luigi7?7. L’Anno di Luigi: sono passati 30 anni da quando Luigi ha fatto la sua prima apparizione nel 1983 nel gioco arcade Mario Bros. In un'edizione di Nintendo Direct uscita in Giappone il 14 febbraio 2013, intitolata “Nintendo 3DS Direct Luigi Special”, Satoru Iwata si è presentato indossando un berretto di Luigi per proclamare il 2013 come Anno di Luigi.

Otani:

Mi dispiace doverlo ammettere, ma mi sono detto, "è veramente il 30° anniversario di Luigi?!?" (ride), anche se come producer ne ero felice.

Maekawa:

Inoltre lavoravamo su Luigi da 10 anni, quindi eravamo veramente felici. Anche se poi lo trattiamo così male nei giochi! (ride)

Iwata:

Luigi è stato bistrattato in tanti giochi, quindi almeno quest'anno volevamo che avesse un po' di gloria grazie al progetto dell'Anno di Luigi.

Kubota:

Esattamente. Però anche stavolta è possibile divertirsi un sacco con il volto di Luigi dormiente! (ride)