1. Come un pastore

 

(Nota del redattore: questa intervista “Iwata Chiede” si è svolta con l'ausilio di un interprete. Tutte le affermazioni originariamente in inglese e giapponese sono state tradotte in italiano.

Tutti i video e le schermate illustrati in questa intervista sono tratti dalla versione giapponese del gioco. La versione finale è completamente localizzata in italiano.)

Iwata:

(guardando il team di Next Level Games sul monitor per videoconferenza) Vi ringrazio per i cappelli di Luigi che indossate!

Iwata Asks
Miyamoto:

Io oggi non lo indosso! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Oggi parleremo di Luigi’s Mansion 2. Prima di tutto vorrei ringraziarvi per il tempo che avete dedicato al suo sviluppo.

Bryce:

Grazie.

Iwata:

Pensavo che il lavoro si sarebbe concluso senza troppe difficoltà entro Natale 2012, ma si è protratto fino al 2013. Oggi siete tutti sorridenti, ma le ultime settimane dello scorso anno sono state molto difficili, vero?

Bryce:

Sì. Io ero sul punto di strapparmi i capelli! (ride)

Iwata:

Grazie al vostro lavoro, però, il contenuto è un risultato degno di un titolo prodotto da Miyamoto-san.

Bryce:

Grazie. Sono molto orgoglioso di ciò che abbiamo fatto in questi ultimi mesi.

Iwata:

Vorrei che vi presentaste, iniziando da Next Level Games1.1. Next Level Games Inc.: società di sviluppo di videogiochi con sede a Vancouver, Canada, fondata nel 2002. Questa società si è occupata dello sviluppo di titoli della serie Mario Strikers e Punch-Out!!

Bryce:

Sono Bryce Holliday, game director di Luigi’s Mansion 2.

Iwata Asks
Chad:

Io sono Chad York, responsabile del suono di Luigi’s Mansion 2.

Iwata Asks
Iwata:

L'audio è un elemento molto importante per i giochi di questo genere.

Chad:

È vero.

Brian:

Io sono Brian Davis e mi sono occupato della programmazione del gioco. In particolare ho lavorato allo sviluppo del boss-ragno, del boss-scala e così via. È un grande onore per me essere qui oggi.

Iwata Asks
Ikebata:

Sono Ikebata della divisione Software Planning and Development. Ho lavorato a questo titolo in qualità di supervisore. Insieme a Bryce-san e agli altri ragazzi in Canada ho lavorato al contenuto e alle specifiche del gioco, e ho aggiornato regolarmente Miyamoto-san sui progressi del lavoro, riportando i suoi commenti al team di Next Level Games.

Iwata Asks
Iwata:

Ikebata-san, mentre svolgeva mansioni simili a quelle di un director, ha fatto anche da tramite con Miyamoto-san.

Ikebata:

Sì.

Iwata:

Miyamoto-san, la sua presentazione forse è superflua.

Miyamoto:

Dice? Ma io voglio presentarmi! Ehm… Sono Miyamoto di Nintendo. (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Miyamoto:

Mi sono occupato di moltissimi prodotti.

Iwata:

Sì, infatti.

Miyamoto:

Ma questo caso è un po' diverso. All'inizio fui proprio io a creare il gioco originale Luigi’s Mansion2, poi indirettamente per lungo tempo sono stato una sorta di tutor del team dei director e mi confrontavo con Ikebata-san ogni due settimane. Diciamo che è stato un modo di lavorare insolito. Ho collaborato in veste di tutor nel senso che non ero io il diretto responsabile del lavoro creativo, bensì i ragazzi responsabili dello sviluppo pratico.2. Luigi’s Mansion: gioco d'azione e avventura lanciato contemporaneamente alla console Nintendo GameCube nel maggio 2002.

Bryce:

Per noi lei è stata la miglior guida possibile.

Iwata:

Quindi questa volta si è occupato della produzione in qualità di mentore?

Miyamoto:

Cosa intende con “mentore”?

Iwata:

Con mentore si indica una guida, un insegnante. Immagino che, agli occhi del team di sviluppo, lei fosse una sorta di guida spirituale.

Miyamoto:

Non mi definirei in un modo così altisonante! Piuttosto definirei il mio lavoro quello di un pastore.

Iwata:

Un pastore? (ride)

Miyamoto:

Sì. E ad ogni modo, non davo istruzioni chiare come “Fai così!”, ma mi limitavo a “Non fare così!”, proprio come farebbe un cane che sorveglia il gregge.

Iwata:

In altre parole, invece di dire “Nello sviluppo seguite questa direzione,” si limitava a suggerire “Quella direzione è sbagliata.”

Miyamoto:

Esatto. In questo modo il team non avrebbe fatto niente di inutile, concentrandosi invece su attività che avrebbero prodotto il risultato finale.

Bryce:

In alcuni casi avremmo voluto pascolare liberamente (ride), ma comunque il suo lavoro di guida è stato ottimo.

Miyamoto:

Hanno lavorato sodo per oltre tre anni e il risultato è il prodotto finito.

Iwata:

In effetti, la fase di sviluppo di questo progetto è stata molto lunga.

Ikebata:

Sì, proprio così. Abbiamo iniziato a lavorare a questo titolo nel 2009 e ci abbiamo messo poco più di tre anni.

Chad:

Nel frattempo io ho avuto due figli! (ride)

Iwata:

Congratulazioni! (ride) Avete detto di averci lavorato per più di tre anni, ma non per questo avete perso la bussola, vero?

Ikebata:

No, per me il tempo è volato.

Iwata:

Però stiamo parlando di tre anni. Sono davvero passati in un lampo?

Ikebata:

Sì. E questo rende l'idea di quanto intensamente abbiamo lavorato.

Iwata:

Il vostro pastore vi ha guidato bene, quindi non avete mai perso di vista l'obiettivo nel vostro lavoro.

Ikebata:

Sì. Grazie alla sua guida non ci sono mai state pecorelle smarrite nel gregge! (ride)

Iwata:

Cosa avete pensato voi di Next Level Games quando avete sentito parlare per la prima volta di questo progetto?

Iwata Asks
Bryce:

All'epoca stavamo lavorando ad un progetto completamente diverso per Nintendo e un giorno c'è stata una videoconferenza al riguardo.

Chad:

In vista di quell'incontro avevamo preparato un prototipo.

Bryce:

Improvvisamente Kensuke Tanabe-san3, come un rullo di tamburo, ha annunciato: “Lavorerete a Luigi’s Mansion 2!” La sorpresa è stata tale, che quasi non riuscivo a parlare.3. Kensuke Tanabe: direttore esecutivo, reparto Software Planning and Development, divisione Software Planning and Development. Ha lavorato a titoli della serie Metroid Prime (Nintendo GameCube, Wii) e Donkey Kong Country Returns (Wii). In passato ha partecipato a sessioni di “Iwata Chiede” su Donkey Kong Country Returns e Paper Mario: Sticker Star.

Chad:

È stata una grande emozione per tutti. Io stavo lavorando all'audio per la serie Mario Strikers4 e Punch-Out!!5; Luigi’s Mansion non è un gioco sportivo come questi, quindi ho pensato “Posso creare diversi tipi di musica!” Ero davvero al settimo cielo!4. Mario Strikers: il primo gioco della serie, Mario Smash Football, è uscito per Nintendo GameCube in novembre 2005. Il sequel è Mario Strikers Charged Football, un gioco di calcio d'azione per Wii, uscito in maggio 2007.5. Punch-Out!!: gioco di boxe uscito per Wii in maggio 2009.

Brian:

Sono sempre stato un grande fan di Nintendo. Ikebata-san lo sa bene! (ride)

Ikebata:

Può dirlo forte! (ride)

Brian:

Gioco da sempre con i titoli di Nintendo e Luigi’s Mansion mi piace così tanto che oggi ho addirittura portato con me il software Nintendo GameCube. Ricordo che ero molto elettrizzato quando ho saputo che avrei lavorato al sequel ed ero felice di poter sfruttare la mia esperienza e le mie conoscenze per questo progetto.