2. I programmatori non dicono mai di no

Iwata:

Ora mi piacerebbe parlare con coloro che hanno svolto quel ruolo.

Nakano:

Va bene. Mi chiamo Hiroaki Nakano e ho lavorato alla programmazione. Ho creato i vari sistemi necessari per animare Kirby. E come responsabile ho coordinato tutti i programmatori.

Iwata Asks
Iwata:

Come personaggio, Kirby è dotato di molte mosse, come il risucchio di oggetti e altre abilità; di conseguenza, il sistema base della programmazione tende a diventare più complicato. Ha incontrato difficoltà con le specifiche tecniche?

Nakano:

Le caratteristiche tecniche erano complesse, ma non ci hanno messo in difficoltà più di tanto. (ride) I programmatori hanno dovuto scervellarsi, ma non c'è stato nessun "ribaltamento del tavolino del salotto" (n.d.t. stravolgimento improvviso) e i programmatori hanno lavorato davvero sodo, così siamo riusciti a portarlo a termine. È stata davvero una bella sfida creare un gioco nel quale possono giocare quattro persone contemporaneamente.

Iwata:

Oltre alle difficoltà dovute alla programmazione del personaggio Kirby, occorreva integrare anche la modalità multiplayer per quattro giocatori. .

Nakano:

Sì.

Iwata:

In passato, quando creammo Kirby’s Adventure 10, creammo il sistema delle abilità per la prima volta, ma quando consultai Suga-san11, che era il leader e il programmatore principale, disse una cosa che non dimenticherò mai. Disse: "Ma... siamo davvero sicuri di voler fare una cosa del genere?". 10 Kirby's Adventure: gioco d'azione uscito per la console Famicom nel marzo 1993 in Giappone.11 Mr. Hiroaki Suga: produttore di Kirby's Adventure Wii.

Tutti:

(risate)

Iwata:

Visto il livello dello sviluppo ai tempi del Famicom, secondo me intendeva dire che il carico di lavoro era pari a quello necessario per molti giochi e quelle difficoltà nella programmazione sono rimaste fino a oggi come una sorta di costante in Kirby. In più, questa volta si tratta di un gioco multiplayer.

Iwata Asks
Nakano:

Sì. Il sistema delle abilità era complesso, ma io e altri programmatori abbiamo partecipato ai tre giochi di Kirby abbandonati, quindi avevamo un'idea di come procedere. Ma il punto di forza questa volta, ovvero il fatto che e , è nuovo, quindi abbiamo dovuto fare un sacco di cose.

Iwata:

Per un programmatore, ciò rappresenta un mucchio di circostanze negative.

Nakano:

Sì. Prima ho accennato al fatto che non ci sono stati "ribaltamenti del tavolino del salotto", ma all'inizio nessuno aveva parlato della modalità multiplayer per quattro giocatori. Come programmatore mi sono messo le mani tra i capelli (ride), ma è assolutamente normale che le persone vogliano giocare contemporaneamente con gli amici.

Kumazaki:

Sinceramente, ritenevo impossibile che tutti potessero giocare nei panni di Kirby contemporaneamente, con le abilità di risucchio e copia.

Kawase:

Se i programmatori avessero detto che era impossibile, avrei lasciato perdere, ma Nakano-san ha riflettuto un istante e con naturalezza ha detto: "Si può fare!". Come una volta ha detto anche lei, Iwata-san! (ride)

Iwata:

La leggenda dei programmatori che non dicono mai di no continua. (ride) (Nota del redattore: Questa "leggenda" si riferisce ad un'intervista precedente. In una rubrica di interviste a Iwata del copywriter Shigesato Itoi, il presidente ha accennato al fatto che se un programmatore dice di no, le idee verrebbero fuori più difficilmente. L'intera rubrica è disponibile online in giapponese al sito di Itoi-san "Hobo Nikkan Itoi Shinbun" ("Il quasi-quotidiano di Itoi")

Nakano:

Sì. (ride) Sono contento che alla fine l'abbiamo fatto e che quattro giocatori possano divertirsi giocando assieme a Kirby.

Iwata:

Bene. Ora tocca a lei, Kamitake-san.

Kamitake:

Ok. Mi chiamo Tadashi Kamitake e sono il responsabile del design. La prima volta che ho lavorato su un gioco di Kirby l'ho fatto in qualità di designer per Kirby Super Star Ultra per la console Nintendo DS. Mi occupavo principalmente delle scadenze e supervisionavo la progettazione.

Iwata Asks
Iwata:

Quando ha visto il risultato dei tre giochi iniziati e mai portati a termine, le sono tremate le gambe?

Kamitake:

Onestamente, sì! E non ero il solo. Tremavano a molti.

Iwata:

Sì, ho avuto l'impressione che tutti fossero un po' agitati.

Kawase:

Secondo me ce l'abbiamo fatta perché molti membri del team, oltre a Nakano-san e Kamitake-san, erano piuttosto giovani. La forza della giovinezza ha giocato un ruolo importante nel portare a termine il lavoro senza intoppi questa volta.

Nakano:

Esatto. È stato un vero peccato non riuscire a realizzare un nuovo gioco di Kirby al terzo tentativo, ma questa volta eravamo sicuri di farcela!

Iwata:

Essere giovani è fantastico! (ride)

Tutti:

(risate)

Kawase:

Lo è davvero.

Iwata:

Ma nel team c'erano anche dei veterani. Sotto un certo aspetto, erano quelli che conoscevano meglio la tradizione di Kirby.

Kamitake:

Esatto. All'inizio molti erano preoccupati. Ma una volta venimmo a Tokyo per parlare con lei, e lei mi aveva organizzato un incontro per parlare con loro.

Iwata:

Sì. Quando il progetto ebbe inizio, organizzai una specie di tavola rotonda. C'erano i veterani che avevano lavorato alla serie in passato e tutti noi sapevamo bene a che punto eravamo.

Kamitake:

Notai che avevano le nostre stesse preoccupazioni e che volevano seguire la nostra stessa direzione. Grazie al dibattito, fummo in grado di usare i giochi passati come punto di partenza e procedere risolvendo tutte le cose che ci preoccupavano.

Iwata Asks
Iwata:

Successivamente sembrava quasi che aveste accelerato il passo. Kumazaki-san, quando ha avuto questa sensazione?

Kumazaki:

Circa ad ottobre dell'anno scorso. Arrivammo ad un punto in cui pensai: "Funzionerà!" e fui in grado di spiegare a tutti che tipo di contenuto stavamo cercando, così il team si è ingrandito.

Iwata:

Era dunque in grado di spiegare al team che con un altro po' di consistenza sarebbe diventato un prodotto.

Kumazaki:

Sì. Per ottenere progressi abbiamo provato una cosa interessante. Abbiamo fatto un sito interno per il team del progetto. C'erano pagine che mostravano, a colpo d'occhio, lo stato attuale dei progressi del team attraverso la pubblicazione di immagini per narrare la storia dello sviluppo, la redazione sotto forma di blog dei progressi fatti e le varie proposte delle specifiche tecniche o la grafica da parte dei designer.

Iwata:

Un diario sullo sviluppo.

Kumazaki:

Esatto. Abbiamo agito così perché, date le difficili esperienze passate con i tre Kirby incompleti, volevamo essere in grado di esprimere visivamente il punto in cui ci trovavamo. Dopo l'inizio del progetto, l'abbiamo riaggiornato senza saltare nemmeno un giorno. In questo modo, l'intero team poteva dire: "Oh, sta davvero prendendo corpo!" Era un modo per entusiasmare tutto il team per i progressi del gioco.

Iwata Asks
Iwata:

È una tecnica di visualizzazione. È importante fissare un obiettivo chiaro e far capire a tutti in modo semplice a che punto ci si trova in ogni momento. Un po' come un navigatore satellitare per l'auto.

Kumazaki:

Esatto. Parlo molto e sono una persona perseverante e piena di entusiasmo (ride), quindi non ho mai smesso di sottolineare al team la grandezza di questo gioco. Volevo che tutti pensassero: "Se lasciamo fare a Kumazaki, andrà tutto bene".

Iwata:

Nakano-san, quando ha pensato che si poteva lasciar fare a Kumazaki-san?

Nakano:

Fin dall'inizio. Quando ho visto la proposta, ho pensato solo: "Non vedo l'ora di giocare con questo Kirby!". Stavo già facendo il tifo (agita il pugno): "Dai, forza, mettiamocela tutta!".(ride)

Kumazaki:

Secondo me, ci siamo riusciti proprio grazie a questo incoraggiamento da parte del team.

Iwata:

Kawase-san, dato che lei osservava dall'esterno, quando si è accorto che avevano imboccato la strada giusta?

Kawase:

Questo è un punto importante. Grazie alle risorse preesistenti, il movimento di Kirby è apparso naturale fin dall'inizio.

Iwata:

Ah, ok. Un'altra cosa che dice Miyamoto-san è: "Un gioco è migliore la seconda volta che lo si fa". Mi sembra che i giochi precedenti rivivano in questo. Il terzo gioco abbandonato era quasi completato, quindi non volevo che la cosa finisse così. Questa volta, che è la quarta volta, la struttura è cambiata, ma il terzo gioco riappare chiaramente qui.