1. Il mio stile

Iwata:

Innanzitutto congratulazioni per aver completato il gioco.

Sakurai:

Grazie.

Iwata:

Prima di questa intervista ho avuto modo di giocare con la versione finale: emergono la sua ricchezza e l'impareggiabile sensazione di volume, proprio come quando ho provato per la prima volta Super Smash Bros. Melee e Super Smash Bros. Brawl1. 1 Super Smash Bros. Melee e Super Smash Bros. Brawl: il primo gioco della serie, Super Smash Bros., è uscito per la console Nintendo 64 in Giappone nel gennaio 1999. Il secondo gioco, Super Smash Bros. Melee, è stato pubblicato per Nintendo GameCube in Giappone nel novembre 2001 e il terzo titolo, Super Smash Bros. Brawl per la console Wii, è uscito in Giappone nel gennaio 2008.

Sakurai:

Grazie.

Iwata:

A grandi linee, il gioco Kid Icarus: Uprising ha due modalità, giusto?

Sakurai:

Sì. Una modalità Storia per un solo giocatore e una modalità Battaglia per un massimo di sei giocatori.

Iwata:

Quando ho visto la modalità Battaglia, ho pensato subito che i giochi Super Smash Bros. sarebbero stati proprio così in 3D. Per molte ragioni, ad esempio perché hanno un ritmo altrettanto sostenuto.

Sakurai:

Sì, credo anch'io che molte persone la pensino allo stesso modo. A mio avviso, quando è stato mostrato per la prima volta il video della battaglia multiplayer su Nintendo Direct2, molti devono essere rimasti colpiti dal turbinio di azione. 2 Video della battaglia su Nintendo Direct: la trasmissione Nintendo Direct del 22 febbraio 2012. Nintendo Direct è una presentazione via Internet in cui Nintendo fornisce direttamente le ultime informazioni sui suoi prodotti.

Iwata:

Per la verità, ora molte persone sanno che tipo di gioco è Super Smash Bros., ma quando l'abbiamo annunciato per la prima volta per Nintendo 64, il pubblico non ha pienamente compreso il suo concetto di base.

Sakurai:

Si tratta di cose facili da fraintendere, che hanno un aspetto simile, ma che in realtà sono molto diverse. Dunque sono preoccupato anche che i giocatori possano fraintendere la lotta in Kid Icarus: Uprising. Ad esempio, le regole sono in qualche modo simili a quelle di un FPS3, ma questo gioco ha solo tre comandi rispetto agli oltre dieci comandi che si trovano solitamente in un gioco FPS standard. 3 FPS (first-person shooter: sparatutto in prima persona): genere di sparatutto con ambientazioni in 3D con visuale dal punto di vista del giocatore, come se fosse all'interno del gioco.

Iwata:

Con Kid Icarus: Uprising, si usa solo il pad scorrevole, il pulsante L e lo stilo per controllare il gioco.

Sakurai:

Esatto.

Video: Si usa il pad scorrevole per muoversi, il pulsante L per gli attacchi e lo stilo per prendere la mira

Innanzitutto congratulazioni per aver completato il gioco.
Si usa il pad scorrevole per muoversi, il pulsante L per gli attacchi e lo stilo per prendere la mira , Appare un mirino sullo schermo come accade negli FPS, ma per il resto questo gioco è molto diverso. In definitiva, il pubblico capirà giocandoci che questi comandi hanno un senso ben preciso.

Iwata Asks
Iwata:

Quando è uscito Super Smash Bros., indipendentemente dai suoi particolari elementi strategici, la gente ne ha paragonato il contesto ai precedenti giochi di lotta e alcuni hanno detto che, sì, era intuitivo ma poco coinvolgente e poco profondo. Così, dopo che è uscito nei negozi, abbiamo creato il sito web Smash Bros. DOJO!!4 e ci siamo rivolti ai media e a persone che a nostro avviso ne avevano colto l'essenza; l'abbiamo spiegato a loro nel tentativo di continuare a comunicare l'attrattiva di questo gioco. Eravamo intorno al 1999, prima che iniziassi a lavorare per Nintendo. 4 Smash Bros. DOJO!!: sito web ufficiale per Super Smash Bros. in cui l'inventore del gioco Masahiro

Sakurai:

Più di dieci anni fa.

Sakurai:

spiega i comandi e offre consigli su come giocare, presentando livelli e personaggi.

Iwata:

A quel tempo, diversamente da oggi, non era normale parlare di queste cose su Internet e a prima vista Super Smash Bros. sembrava effettivamente molto simile ai giochi conosciuti fino a quel momento, ma in realtà non era così e questo era difficile da comunicare.

Sakurai:

Esattamente!

Iwata:

Ci sono voluti molto tempo e molto impegno per diffondere Super Smash Bros. ad un pubblico ampio.

Sakurai:

Sì. Però alla fine ha trovato un vasto pubblico che lo sostiene.

Iwata Asks
Iwata:

Proprio così!

Sakurai:

Si potrebbe dire che è nel mio stile. Sempre più persone lo stanno scoprendo.

Iwata:

Qual è esattamente il suo "stile"?

Sakurai:

Non solo Super Smash Bros., ma anche i giochi Kirby Air Ride5 e Meteos6 erano così. 5 Kirby Air Ride: gioco d'azione e corse pubblicato per Nintendo GameCube in Giappone nel luglio 2003. 6 Meteos: gioco rompicapo pubblicato da BANDAI Co., Ltd. (ora NAMCO BANDAI Games Inc.) per Nintendo DS in Giappone nel marzo 2005.

Iwata:

Come a dire, più lo mastichi, più diventa buono.

Sakurai:

Certamente. Dal momento che le regole sono così diverse dalla convenzione, chi è particolarmente abituato a determinati giochi può far fatica a comprendere questo in un primo momento.

Iwata:

Giocarci solo un po' non è sufficiente per capire quanto possa essere divertente, vero?

Sakurai:

Esatto. Non intendo dire che questo gioco sia proprio così, ma pare proprio che ci sia un ostacolo all'inizio. Naturalmente i giocatori prendono strade diverse e hanno preferenze specifiche.

Iwata:

È perché quando si pensa alla struttura del gioco, non si segue il flusso convenzionale del gioco ma si aggiungono svolte e modifiche?

Sakurai:

Non parlerei tanto di svolte e modifiche, quanto piuttosto di smontaggio e rimontaggio.

Iwata:

Smontaggio e rimontaggio? In altre parole, lei scompone gli elementi dei giochi tradizionali e poi li ricompone a modo suo.

Iwata Asks
Sakurai:

Proprio così! Ad esempio, ci sono tantissimi generi di gioco, ad esempio giochi di combattimento, rompicapo e via dicendo e ognuno di questi ha il proprio "fulcro del divertimento". Innanzitutto ho cercato di togliere tutto ciò che non era necessario attorno al fulcro.

Iwata:

Questo sarebbe lo smontaggio.

Sakurai:

Sì. Poi, in un certo senso, ho posizionato il fulcro da un'altra parte e ho cominciato a ricostruirci attorno.

Iwata:

E questo è il rimontaggio.

Sakurai:

Esattamente.

Iwata:

Che tipo di smontaggio e rimontaggio sono avvenuti su Kid Icarus: Uprising?

Sakurai:

È difficile spiegarlo a parole. Per quanto io possa spiegare, alcune parti si capiscono veramente solo giocandoci.

Iwata:

Oh. Allora può spiegarmi il processo di smontaggio e rimontaggio alla base ad esempio di giochi che tutti conoscono, come Super Smash Bros., Kirby Air Ride o Meteos?

Sakurai:

L'argomento è talmente vasto che se dovessi spiegare cosa c'è dietro a Super Smash Bros. si potrebbero certamente scrivere uno o due trattati in merito!

Iwata:

Sì, penso che abbia ragione. (ride)

Sakurai:

Tuttavia credo di poter offrire una semplice spiegazione su alcuni elementi principali.

Iwata:

Sì, grazie!

Iwata Asks
Iwata Asks
Sakurai:

Le ho già parlato dell'approccio che abbiamo adottato originariamente per Super Smash Bros. ossia in antitesi ai giochi di lotta in 2D, vero?