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  • Discussion avec un développeur du Nintendo eShop : Rain Games nous parle de World to the West


    15.09.2016

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    World to the West est un jeu d'action et d'aventure en préparation chez le développeur indépendant Rain Games, à qui l'ont doit la création de Teslagrad sur Wii U. Dans cette interview, réalisée lors de la gamescom 2016, nous interrogeons le PDG Peter Meldahl sur le casting original de ses personnages, le monde mystérieux dans lequel ils vivent et les œuvres qui l'ont inspiré.

    Nintendo of Europe : Pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs et expliquer votre rôle au sein de votre société ?

    Peter Meldahl : Je m'appelle Peter Meldahl, je suis le PDG de Rain Games. Notre petite société compte une dizaine de salariés. Nous travaillons par ailleurs avec une équipe externe pour la conception sonore, mais nous ne sommes que 10 personnes dans les locaux. Nous sommes loin d'être considérés comme une grosse société.

    Outre mes fonctions de PDG, je m'occupe également de toute la conception des niveaux, j'écris le scénario global de chacun de nos jeux et je dirige l'équipe de développement. Je sais coder, mais je ne travaille pas là-dessus : je serais très mauvais et on a déjà 3 excellents programmeurs.

    NoE : Concernant votre nouveau titre, World to the West, pourriez-vous nous expliquer de quel genre de jeu il s'agit, et de quoi il parle ?

    PM : Il s'agit pour l'essentiel d'un jeu d'exploration. Nous avons repris le monde créé dans Teslagrad et y avons introduit 3 nouveaux personnages, venus d'autres parties du continent. L'univers du jeu est une version simplifiée de l'Europe, inspirée par 4 pays. C'est un monde imaginaire, mais son l'atmosphère ressemble vraiment à celle de l'Europe réelle.

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    Il s'agit d'explorer un nouveau continent, le monde est donc aussi mystérieux pour les personnages du jeu qu'il l'est pour le joueur. Le monde a connu une véritable apocalypse, mais la civilisation qui y était jadis établie étant bien plus avancée que tout ce que l'on connaît aujourd'hui, il conserve les secrets de cette puissance incroyable. Malheureusement, bon nombre de ces secrets ont été perdus depuis.

    NoE : Nous avons vu qu'il existait 4 personnages différents dans le jeu. Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur eux et sur leurs pouvoirs uniques ?

    PM : Les pouvoirs de chaque personnage sont étroitement liés à leur personnalité et à la nation dont ils sont originaires. Lumina est une Teslamancienne très puissante, capable de contrôler l'électricité et le magnétisme. Son contrôle est très semblable à celui de son père, qui était le personnage principal de Teslagrad. Ce qui est très intéressant, c'est que tout en redécouvrant la panoplie de ses mouvements, la perspective est désormais celle d'un défilement vertical, plutôt qu'horizontal.

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    On trouve ensuite Lord Clonington, alias le colosse. Il est très pompeux et dès qu'il est confronté à une énigme, il l'explose, au sens propre ! Il est convaincu de rendre service au monde en étant un explorateur remarquable et en découvrant tant de choses. Et surtout, il veut prouver aux gens qu'il est capable de s'en sortir en tant qu'aventurier.

    Knaus est l'un des nombreux enfants mineurs envoyés par une nation très industrialisée pour tenter d'atteindre la lune. Au départ, il obtient une pelle. Cela s'avère très utile, car il peut l'utiliser pour creuser des tunnels dans des sols meubles et contourner ainsi les ennemis. Il peut aussi se faufiler dans beaucoup d'endroits trop petits pour que les autres personnages s'y glissent. Il s'amuse aussi avec l'arme la plus puissante du jeu : la dynamite ! Plus tard, il obtient une paire de patins qui lui permettent de geler l'eau et de glisser ensuite librement dessus.

    Pour finir, il y a Terri, aux pouvoirs psychiques. La nation dont elle vient est tournée vers les arts, la conception et l'expression artistique. Elle a accès à une technologie qui permet la manipulation et peut obliger tous les monstres du jeu à obéir à sa volonté. Son code moral lui interdit cependant d'utiliser ses pouvoirs de manipulation sur les humains, seulement sur les monstres. Elle peut aussi projeter une boule électrisée qui lui sert d'arme et s'en servir pour se téléporter sur de courtes distances. Quand elle réapparaît, cette boule explose, c'est donc une aptitude très puissante.

    NoE : Y a-t-il une histoire qui rassemble ces personnages ? Peut-on passer de l'un à l'autre à tout moment ?

    PM : Au départ, chaque personnage possède un objectif bien précis. À ce moment-là, le joueur est encore en train d'apprendre les bases du jeu et de découvrir comment s'ouvre l'histoire de chaque personnage, il ne peut donc jouer qu'avec l'un d'eux à la fois.

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    Ils s'associent ensuite pour vivre de petites aventures ensemble. Mais même s'ils font équipe, chaque personnage reste relativement indépendant, dans le sens où leurs expéditions tournent autour d'éléments aussi distincts que leurs motivations respectives. Tout finira par s'assembler dans une seule et même histoire, et c'est à ce moment-là qu'il devient possible de passer facilement d'un personnage à l'autre.

    NoE : Existe-t-il beaucoup d'approches différentes du jeu ? Peut-on y jouer une seconde fois et faire les choses différemment ?

    PM : Oui, absolument ! Les éléments d'ouverture sont assez figés, et il y a une bonne raison à cela, mais à mesure que vous progressez, vous pouvez faire plein de choses différemment. Arrivés à la moitié du jeu, presque tout peut être abordé de façon très distincte. Quelques actions doivent absolument être réalisées en fonction des personnages, afin de s'assurer que vous n'avez pas oublié leur existence, mais la flexibilité est grande.

    NoE : Pouvez-vous nous donner un exemple de la façon dont les personnages sont utilisés pour résoudre des énigmes ?

    PM : Pour Terri, il s'agit simplement d'accéder aux aptitudes adaptées lorsqu'elle contrôle les monstres. On est évidemment limité par le type de monstres présents dans la zone et par les aptitudes qu'ils possèdent. Il faut parfois utiliser un monstre pour en contrôler un autre avant de pouvoir continuer.

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    Les défis de Lord Clonington sont toujours très physiques. Le problème, c'est qu'il n'est pas capable d'éviter quoi que ce soit, il doit donc gérer frontalement ce qui se présente. Dans de nombreux cas, il ne pourra pas progresser avant d'avoir vaincu chaque ennemi en vue. Ses épreuves ne sont donc pas très intellectuelles, mais peuvent néanmoins être difficiles, car il faut être doué pour le combat. Plus tard dans le jeu, nous avons vraiment voulu que certains combats représentent un défi pour les joueurs, même si quelques-uns d'entre eux sont en option.

    NoE : Y a-t-il beaucoup de secrets cachés dans le jeu ?

    PM : Nous aimons être justes, sur ce genre de choses, mais nous ne voulons pas non plus tout récompenser. Si vous avez réussi une action difficile ou qui nécessite de la réflexion, vous pouvez obtenir un secret, mais il n'y en a pas à chaque coin de carte. Dans Teslagrad, nous avions dissimulé 36 parchemins derrière des tableaux, et ces toiles racontaient une histoire du passé. Nous allons faire quelque chose de semblable dans cet opus, il sera donc possible de trouver ces éléments du passé qui raconteront l'histoire du continent, plutôt que l'histoire des personnages.

    NoE : Quel type d'œuvres a inspiré World to the West ?

    PM : Il y en a des tonnes ! Bien sûr, nous nous sommes directement inspirés de Teslagrad, avec Lumina et la ville historique de Teslagrad elle-même. Nous avons aussi beaucoup puisé dans d'anciennes œuvres steampunk, qui rassemblent bon nombre d'idées détournées sur la science et la technologie.

    Nous voulions reprendre le style de Teslagrad, beaucoup plus sombre, et l'importer dans ce monde en 3D, tout en conservant l'impression générale de dessin animé. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons utilisé la perspective aérienne, elle-même inspirée du jeu déjà ancien The Legend of Zelda.

    NoE : En tant que créateurs, vous pouvez donner au jeu l'aspect que vous voulez. Qu'est-ce qui vous a donné l'idée de partir sur ce type de dessin en particulier ?

    PM : Olli, notre directeur artistique, a une façon de travailler bien spécifique. Son approche de la conception d'un personnage est très intéressante. Il le dessine plusieurs fois de suite et le laisse ensuite "reposer" pendant quelques jours. Puis il le reprend et recommence à le dessiner à nouveau. Tous les petits détails qu'il oublie alors de reproduire par rapport à la première fois sont considérés comme n'ayant pas d'importance réelle. C'est une manière de simplifier la conception des personnages pour que les gens puissent s'en souvenir facilement. Tout est dans la simplicité.

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    Nous transposons cette philosophe dans tout ce que nous faisons et elle se propage au monde lui-même. Ses éléments doivent être marquants, posséder une certaine échelle et paraître impressionnants, mais dans le même temps rester simples. Il faut éviter toute complexité inutile.

    NoE : Quelles sont les fonctionnalités de la Wii U que vous exploitez ?

    PM : Avec Teslagrad, la meilleure version du jeu était indéniablement celle pour Wii U. J'adore la possibilité de jouer sans téléviseur, et World to the West offre lui aussi cette fonctionnalité. La Wii U permet aussi d'afficher la carte sur le Wii U GamePad, ce qui est très agréable. Il faut beaucoup naviguer, cette fois, une carte est donc indispensable, et le fait de pouvoir l'avoir sous les yeux en permanence est vraiment très utile.

    NoE : À ce propos, dans ce jeu, la carte fonctionne de manière très intéressante. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

    PM : Elle ressemble au départ à un croquis très simple, tracé à grands coups de pinceaux, elle est donc très approximative. Un peu comme si un explorateur venait de découvrir la région depuis le ciel ou du haut d'une montagne. Il aurait une idée très succincte de ce à quoi ressemble la région, sans jamais y être allé. Au début, c'est un peu comme si quelqu'un avait tracé un plan à partir d'un ensemble de rumeurs, mais quand vous finissez par vous rendre sur place, les choses gagnent en détail et en précision.

    NoE : Nous avons aussi entendu parler d'un monde souterrain. Pouvez-vous nous expliquer comment ça fonctionne ?

    PM : Presque tous les recoins ou petites grottes de ce monde souterrain sont reliés au monde du dessus. Au début du jeu, vous ne pouvez explorer qu'une infime partie de ces cavernes, mais quand vous obtenez la capacité de détruire des rochers, d'escalader des obstacles et de glisser sur l'eau, chaque personnage peut alors emprunter un itinéraire différent pour traverser ce monde.

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    C'est un univers très différent du monde du dessus, et une bonne partie de ses zones sont totalement optionnelles. Il peut s'agir d'un raccourci d'une zone vers une autre que nous ne vous obligeons jamais à emprunter spécifiquement. Ce lieu abrite des secrets et des mystères, et il faut avoir envie d'aller l'explorer. Bien sûr, il peut proposer des moyens bien plus rapides de se rendre d'un côté à l'autre de la carte, mais cela va bien au-delà.

    NoE : Y a-t-il des renvois vers Teslagrad dans le scénario de World to the West ?

    PM : Dans la scène d'introduction, on voit le personnage principal de Teslagrad regarder au loin depuis le pont de la tour Tesla, mais c'est désormais un homme mûr. Il s'interroge sur l'état actuel de sa nation, parce qu'il a dû combler le vide laissé par la disparition de ses anciens dirigeants, et cela n'a pas été facile. Il est désormais marié et a des enfants, mais diriger la nation l'occupe beaucoup et il n'a guère l'occasion de les voir.

    Quand l'écran de menu disparaît, on le voit s'avancer en direction de la tour et on entend hors champ une voix crier "Papa !" C'est Lumina. Elle court derrière lui pour tenter de le rattraper, mais la perspective change alors et passe du défilement horizontal, tel qu'on l'a vu dans Teslagrad, à la vue aérienne que nous utilisons pour World to the West.

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    NoE : Qu'est-ce qui vous a conduit à modifier le point de vue pour ce jeu ?

    PM : Nous pensons que les grandes choses sont, presque sans exceptions, un mélange entre des éléments nouveaux et anciens. Nous nous sommes dits : "Si nous conservons le monde et les personnages de Teslagrad, nous devons absolument changer quelque chose dans le jeu."

    Lors du développement de Teslagrad, nous avons eu plein d'idées dont nous nous sommes dit : "Oh, on pourra mettre ça dans la suite !" Toutes ces idées étaient bien, mais pas géniales. Les super idées, nous les avions déjà toutes utilisées la première fois. Nous ne voulions pas que ce nouveau jeu ne soit qu'une collection de nos idées de deuxième choix pour Teslagrad .

    NoE : Pour faire simple, vous ne vouliez pas créer un album de face B.

    PM : C'est exactement ça ! Nous aurions pu reproduire mécaniquement la même chose, et simplement travailler sur le moteur graphique pour obtenir un résultat visuellement plus impressionnant, mais je crois qu'il faut aller plus loin en termes d'amélioration. Prenez par exemple les jeux Super Mario : il n'y a pas deux titres identiques dans la série, et c'est une très bonne approche.

    NoE : Qu'est-ce qui s'annonce pour Rain Games après World to the West ?

    PM : Ce qui est certain, c'est que nous allons créer d'autres jeux dans cet univers. Nous voulons continuer à l'explorer et à le faire évoluer. L'une des raisons pour lesquelles nous avons accordé une telle place à l'exploration dans cet opus, c'est la possibilité de montrer nos 4 nations simultanément. Dans Teslagrad, tout se déroulait au sein d'un seul pays, Electropia, dont Teslagrad est la capitale, mais personne ne le sait car nous ne l'avons jamais dit.

    Notre approche de la narration consiste à en savoir beaucoup plus sur le monde que nous n'en dirons jamais à quiconque. La narration est une ressource précieuse et nous devons limiter au maximum le nombre de mots. En tant que créateurs du jeu, nous savons tout du monde lui-même, mais les joueurs n'en savent que ce que les personnages eux-mêmes connaissent. Par exemple, le personnage principal de Teslagrad a un nom en réalité, simplement, nous ne l'avons jamais dit à personne.

    NoE : C'est vrai ?! Oh, allez, dites-nous comment il s'appelle !

    PM : Pas question ! (rires)

    NoE : Est-ce qu'on l'apprendra dans World to the West ?

    PM : Vous saurez comment il s'appelle au moment opportun.

    NoE : Je vois, quel mystère ! Y a-t-il d'autres œufs de Pâques, ou d'autres secrets, que vous aimeriez partager avec nous ?

    PM : Eh bien, le jeu n'est pas encore terminé, et les œufs de Pâques, ce sont toujours des éléments que l'on peut ajouter ou retirer à la dernière minute, mais je peux vous en citer un ou deux. L'une des cartes à récolter dans World to the West donne un indice sur les origines de la technologie de Tesla Monsters et sur la façon dont elle a pu être obtenue. Et par ailleurs, dans la fin secrète de Teslagrad, il y avait beaucoup de personnages dans la ville. Vous pourriez bien en voir un peu plus qu'un ou deux...

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    NoE : Très bien ! Maintenant, pour s'amuser un peu : si vous étiez Terri, quelle créature contrôleriez-vous en premier ?

    PM : Le jeu propose de contrôler un grand nombre de créatures aux déplacements rapides. Le Slapsquatch, par exemple, est une créature simiesque géante avec des mains immenses, et peut transporter Terri un peu partout. Il l'installe sur son dos et escalade des montagnes. Ils peuvent aller partout ! Vous pouvez vous asseoir sur ses épaules et dire : "Va là-bas !"

    NoE : Pour finir, si vous pouviez posséder n'importe quelle aptitude des personnages, laquelle choisiriez-vous ?

    PM : Les pouvoirs de Lumina sont excellents. Imaginez un peu si vous pouviez vous télécharger en un éclair d'un endroit à l'autre de ce salon !

    NoE : Voilà qui clôt notre série de questions. Merci beaucoup pour cet échange, ça a été un vrai plaisir.

    World to the West sera disponible au téléchargement depuis le Nintendo eShop sur Wii U au premier trimestre 2017. Si vous voulez en savoir plus sur l'univers du jeu, Teslagrad est déjà disponible au téléchargement depuis le Nintendo eShop sur Wii U.