3. Utilisation des deux écrans

Iwata :

J’aimerais à présent vous parler du principal sujet du jour : ZombiU. Qui serait le mieux à même d’expliquer comment tout a commencé ?

Gabrielle :

Nous avons tous un point de vue différent, je crois. Qui veut se lancer ? (rire)

Xavier :

Bien, je vais commencer. Nous avons lancé le développement dès que nous avons eu devant nous cette nouvelle technologie Wii U. Mais ce que nous avions au départ n’était pas le ZombiU que nous voyons aujourd’hui…

Iwata :

Vous faites référence à Killer Freaks22 ? 22 Killer Freaks : fait référence à « Killer Freaks From Outer Space », un FPS annoncé par Ubisoft durant l’E3 2011 dans lequel les joueurs affrontaient des extraterrestres maléfiques.

Xavier :

Oh, vous connaissez Killer Freaks ? (rire) J’aimerais revenir dessus un peu plus tard, si vous voulez bien !

Iwata :

Bien entendu. (rire)

Xavier :

Nous avons commencé en multipliant les prototypes et les recherches. Nous voulions comprendre ce que Nintendo cherchait à faire avec la Wii U. Au départ, la conception du matériel connaissait encore des changements et les unités de développement n’étaient pas finalisées, nous devions donc le découvrir par nous-mêmes.

Iwata :

C’est juste.

Xavier :

Nous avions donc beaucoup de prototypes et avons décidé assez tôt que nous pourrions utiliser le Wii U GamePad pour créer un nouveau type de FPS (First Person Shooter – jeu de tir à la première personne) pour les joueurs « hardcore ». Nous pensions que l’écran et le gyroscope23 du Wii U GamePad offriraient aux joueurs une nouvelle façon de jouer à un FPS. Nous pensions aussi qu’avoir un deuxième écran que les autres joueurs ne pourraient pas voir nous donnerait une nouvelle approche du multijoueur, notamment le jeu asymétrique. C’était le jeu Killer Freaks que nous avons présenté à l’E324 2011. Les ennemis, dans le jeu, étaient d’étranges créatures basées sur les Lapins Crétins2523 Gyroscope : capteur capable de détecter l’inclinaison et la vitesse de rotation.24 E3 : abréviation d’Electronic Entertainment Expo. Salon commercial du jeu vidéo qui se déroule chaque année à Los Angeles, en Californie.25 Lapins Crétins : personnages comiques aux allures de lapins créés par Ubisoft et apparus pour la première fois dans le jeu Rayman contre les Lapins Crétins.

Iwata :

Il s’agissait en somme d’une sorte d’approche expérimentale dans laquelle vous avez modifié la conception des Lapins Crétins pour des joueurs plus « hardcore » ?

Xavier :

Exact. À ce moment-là, nous ne savions pas encore vraiment si nous utiliserions ces personnages, mais nous voulions surprendre le public avec des créatures étranges aux airs de Lapins Crétins.

Guillaume :

L’une des plaisanteries qui circulaient dans l’équipe était que nous savions très bien que les Lapins Crétins et le cri qu’ils poussent énervent vraiment certaines personnes. L’idée était donc d’offrir aux joueurs l’occasion de vraiment écrabouiller et détruire les Lapins Crétins.

Iwata Asks
Iwata :

Je n’avais encore jamais entendu ça auparavant ! (rire)

Guillaume :

Pouvoir tirer sur les Lapins Crétins dans ce prototype a permis à toutes ces personnes de se libérer d’une partie de leur stress !

Tous :

(rire)

Xavier :

Ce qui était vraiment intéressant, c’est que plus nous faisions des essais avec le Wii U GamePad, plus il devenait évident que le jeu ne se prêtait pas vraiment à une expérience rapide.

Iwata :

L’impression que j’ai des FPS, c’est que l’on ne peut pas quitter l’écran des yeux une seule seconde. Mais en créant un style de jeu utilisant le Wii U GamePad, ce n’était plus le cas, n’est-ce pas ?

Xavier :

C’est exact. Nous avons réussi à créer une expérience qui est tout aussi palpitante, même si elle ne met pas l’accent sur la rapidité. Nous avions déjà expérimenté le fait d’inclure des éléments de survie dans le scénario plutôt que de créer un jeu d’action pure lors de la création de King Kong26, toute l’équipe pouvait donc comprendre l’attrait d’un tel jeu.26 King Kong : jeu de survie basé sur le film réalisé par Peter Jackson, connu pour ses productions comme Le Seigneur des Anneaux. La version Nintendo DS a été commercialisée en Europe en novembre 2005.

Iwata :

Vous avez aussi créé King Kong à Montpellier ?

Xavier :

Oui. Nous possédions déjà les connaissances nécessaires à la création d’une expérience de survie : placer le joueur dans une situation où il doit trouver des manières pratiques d’utiliser l’environnement, lancer un feu s’il doit se débarrasser de créatures, etc. Grâce à ces connaissances, l’idée a germé de faire du Wii U GamePad ce kit de survie qui existe réellement dans le monde du jeu.

Iwata :

J’aimerais en entendre un peu plus sur la manière dont a évolué cette idée de kit de survie...

Guillaume :

Nous avons compris très tôt dans le développement que le joueur ne pouvait pas regarder les deux écrans en même temps, il nous fallait donc lui donner le temps de profiter de ces deux écrans. Assez tôt, nous nous sommes dit que nous pourrions peut-être faire en sorte que les joueurs utilisent le Wii U GamePad de manière plus stratégique. Pour faire simple, cela signifiait que le joueur pouvait créer une stratégie sur le Wii U GamePad et que lorsqu’il la mettrait en œuvre, l’action se déroulerait sur l’écran de télévision. C’était notre concept de base.

Iwata :

Je vois.

Guillaume :

Nous avons essayé cela avec Killer Freaks, mais les ennemis bougeaient trop vite et il n’était pas vraiment possible de faire des allers-retours entre les deux écrans. On ne pouvait utiliser le Wii U GamePad en toute sécurité qu’en étant caché, bien à l’abri de l’action.

Iwata :

Killer Freaks était un FPS, j’imagine donc qu’il fallait garder un œil sur l’ennemi et qu’on n’avait donc pas le temps de regarder l’écran du Wii U GamePad.

Guillaume :

Exactement. Nous avons donc ralenti les ennemis. Mais de la façon dont nous utilisions le Wii U GamePad au départ, les joueurs continuaient de ne pas le regarder pendant qu’ils jouaient.

Xavier :

C’est vrai, je m’en souviens.

Guillaume :

Nous avons ensuite ajouté une mini-carte et d’autres éléments à l’écran du Wii U GamePad pour qu’il soit plus utile. Mais cette fois, les joueurs finissaient par ne plus regarder que le Wii U GamePad : ils ne regardaient du tout le téléviseur et la caméra principale partait dans tous les sens. Ça a donc été un autre échec.

Iwata  :

En effet. (rire)

Guillaume :

Pour finir, nous avons continué à créer une multitude d’itérations et à affiner le jeu, jusqu’à enfin arriver au système actuel.

Iwata :

Comment avez-vous résolu ce problème, finalement ?

Guillaume :

Nous avons fait en sorte que lorsque vous cherchez dans votre sac à dos sur le Wii U GamePad, la perspective sur l’écran du téléviseur passe de la première personne à une vue de votre personnage à l’écran. Cela signifie que vous avez un peu de temps pour faire ce que vous avez à faire sur Wii U GamePad tout en continuant à prêter attention à ce qui se passe autour de vous.

Xavier :

Le Wii U GamePad n’est pas juste une manette, c’est aussi votre kit de survie dans le jeu et c’est un outil polyvalent. Vous pouvez l’utiliser comme téléphone, pour saisir des mots de passe, pour scanner des éléments... Tout tient en fait dans l’immersion et dans le fait d’accomplir des actions comme vous le feriez dans la vraie vie. Nous avons réussi à créer un système où le joueur peut accomplir des actions précises sur le Wii U GamePad tout en jetant des coups d’œil à la télévision pour surveiller ce qui se passe autour de lui.

Iwata Asks
Iwata :

Ah, je vois. Quand on y réfléchit, la manière de bouger des zombis, que l’on imagine très lente, est vraiment bien adaptée à ce système.

Guillaume :

Exactement. Tous ces éléments ont aidé à la création d’un système de jeu stable et à la boucle que nous souhaitions, à savoir : « anticipation », « gestion », « confrontation ». La partie confrontation est sans doute la partie la plus impressionnante du jeu, mais dans nos premiers documents de conception, cela ne représentait pas plus de 50 % du jeu. Ce système de jeu nous a permis de créer un nouveau style de jeu, à savoir combattre les zombies avec le kit de survie que l’on a entre les mains.

Iwata :

C’est comme si le Wii U GamePad et le kit de survie étaient une seule et même chose.

Guillaume :

En réalité, notre idée est venue d’une déclaration faite autrefois par Shigeru Miyamoto : à savoir que le Wii U GamePad pourrait être un objet hors du monde du jeu.

Iwata :

Ah, c’est juste. Il est très intéressant que même si le FPS en temps réel ne fonctionnait pas aussi bien que vous l’espériez quand il était combiné avec de la stratégie sur le Wii U GamePad, vous n’avez pas abandonné et avez continué de travailler dessus jusqu’à ce qu’il soit presque méconnaissable. Je suis sûr qu’il y a beaucoup de choses qui vous ont aidés à parvenir à ce stade, y compris ces mots de Miyamoto.