1. Un accord dès le départ

Iwata :

J'aimerais revenir sur un sujet abordé dès le début : Super Smash Bros. Brawl pour Wii était un titre très attendu pour le jeu en ligne. La réalisation d'une fonctionnalité en ligne, quelle que soit sa forme, était donc dès le départ une condition sine qua non.

Sakurai :

C'est exact. Vous l'avez annoncé en mai 2005 à l'E3, et deux mois plus tard, en juillet 2005, cela apparaissait clairement dans le premier projet de conception de Super Smash Bros. Brawl. (Voir illustration)

Iwata :

Et comme c'est toi qui as rédigé ce document, Super Smash Bros. Brawl y avait déjà presque sa forme définitive !

Sakurai :

Eh bien, de nombreux éléments n'y figuraient pas, pourtant... Quoi qu'il en soit, dans ce document, je décrivais en grande partie le fonctionnement en ligne de Super Smash Bros. J'y expliquais par exemple que le jeu en ligne comporterait la possibilité de jouer avec des amis ou avec des adversaires choisis au hasard. Dans le premier cas, le joueur avait la possibilité d'envoyer de courts messages (illustration) et dans le second, son som, ses meilleurs scores et ses résultats n'apparaîtraient pas (voir illustration) . Lorsque j'y repense aujourd'hui, ces concepts étaient très proches de ceux que Nintendo proposaient pour sa connexion Wi-Fi Nintendo, mais au moment de la rédaction du document, en juillet 2005, nous ne savions pas encore quelle serait la forme finale que prendrait ce service.

Iwata :

Ce n'est pas que nous ne le savions pas, mais disons que ce service était alors en cours de développement et que je ne pouvais évidemment révéler à personne les différents concepts choisis ou le détail de ses caractéristiques. Pas même à toi après t'avoir confié la réalisation de Smash Bros !

Sakurai :

Et donc, lorsque je vous ai présenté le projet de conception de Super Smash Bros. Brawl en vous disant : « cette fonction est la connexion Wi-Fi Nintendo », nous sommes tout de suite tombés d'accord.

Iwata Asks
Iwata :

Évidemment. Je me suis surpris moi-même ! Ha ha ha. J'avais toujours considéré que dans le monde du jeu en ligne où tous les joueurs peuvent se rencontrer, les forts écrasaient les faibles et que pour un joueur heureux, des centaines de milliers d'autres étaient mécontents. Il n'est bien sûr pas possible d'écarter totalement cette notion, mais j'étais alors convaincu que, dans ces conditions, le développement du jeu en ligne serait nécessairement limité. Même si les gens le trouvaient intéressant, la plupart d'entre eux aurait hésité à y accéder.

Sakurai :

C'est exact.

Iwata :

Comment, dès lors, construire un monde en ligne dans lequel les parents pourraient laisser jouer leurs enfants sans risque ? Nous avons longuement discuté pour trouver le moyen de créer un lieu dont seraient exclues les violences verbales. Il s'agissait de mettre en place un monde amical dans lequel le groupe des véritables « amis » serait clairement distinct de « tous les autres ». Nous en sommes donc arrivés à la conclusion que le concept de partage de données par l'intermédiaire de la connexion Wi-Fi Nintendo fonctionnerait sans doute mieux que le simple affrontement en ligne. Et c'est exactement ce que tu as proposé dans ton premier projet de conception.

Sakurai :

C'est vrai. L'idée la plus évidente aurait été de créer un jeu Smash Bros. en ligne dans lequel les joueurs auraient pu se défier dans une sorte d'arène mondiale pour tenter d'accumuler un maximum de victoires ou n'importe quelles autres récompenses. Mais ce genre de service n'aurait finalement concerné qu'un tout petit nombre de joueurs. En fait, dans la série Smash Bros., le jeu s’est adressé pendant un temps à une communauté réduite de joueurs qui s’amusaient à s’affronter les uns les autres malgré leurs niveaux différents. Ils ne rivalisaient que dans un seul but : être le meilleur. Mais dans ce cas, seuls ces quelques joueurs s'amusaient vraiment.

Iwata Asks
Iwata :

Figurer parmi les cinq premiers est certes très valorisant, mais quelle satisfaction peut-on avoir à se retrouver classé au 15 398e rang ? Même celui qui serait considéré comme le meilleur de sa propre communauté aurait de quoi être frustré...

Sakurai :
Iwata :

Nous n'avons même pas eu besoin de discuter très longtemps de ce sujet, vu que depuis le début, nous étions d'accord presque à 100 % ! C'était peut-être le résultat de ces longues années passées à travailler ensemble... (Rires) !

Sakurai :

(Rires) !