1. Un jeu en 3D au gameplay en 2D

Iwata :

Miyamoto-san, si l’on observe l’historique de la série des Mario, on remarque que nous n’avions sorti qu’un seul épisode en 3D par console jusqu’à présent.

Miyamoto :

C’est vrai.

 Iwata :

Mais Super Mario Galaxy 2 est notre second épisode sur Wii.1 Sa création vous a-t-elle rappelé l’époque où vous aviez travaillé sur Majora’s Mask 3 juste après Ocarina of Time 2 ? 1Notre second épisode sur Wii : le premier était Super Mario Galaxy , un jeu de plates-formes sorti en novembre 2007 à travers le monde.2The Legend of Zelda : Ocarina of Time : premier épisode en 3D de la série des Zelda. Il est sorti en Europe en décembre 1998 sur Nintendo 64.3The Legend of Zelda : Majora’s Mask : second épisode de Zelda sur Nintendo 64, sorti en Europe en novembre 2000, soit un an et onze mois après Ocarina of Time.

Miyamoto :

J’allais justement en parler, vous me coupez l’herbe sous le pied ! (rires)

Iwata :

(rires)

Miyamoto :

C’était à peu près la même chose, oui. Pour Majora’s Mask, nous avions simplement utilisé une version modifiée du moteur 3D d’Ocarina of Time. Il faut savoir que lorsque vous développez un jeu, il faut un an de travail avant d’obtenir des personnages qui bougent à l’écran.

Iwata :

C’est vrai.

Miyamoto :

Nous avions investi beaucoup d’efforts dans ce moteur : notre objectif était d’obtenir une maniabilité agréable pour que le joueur prenne plaisir à manipuler son personnage. Une fois les niveaux terminés, nous nous sommes dit que ce serait du gâchis d’en rester là. Avec Majora’s Mask, nous avons cherché à inclure énormément d’éléments dans un monde compact pour concevoir un jeu très dense.

Iwata :

C’est pourquoi vous avez imposé un délai de développement.

Miyamoto :

Tout à fait. Je voulais que le jeu soit terminé en un an. Je pensais que ce délai nous éviterait de nous éparpiller et de gaspiller notre énergie en explorant de nouvelles voies. (rires) C’est ce qui nous a amenés à développer le système des trois jours4. 4Système des trois jours : Dans Majora’s Mask, le monde est détruit au terme du troisième jour, c’est pourquoi le joueur doit constamment revenir au matin du premier jour pour continuer son aventure.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. (rires)

Miyamoto :

De la même façon que Majora’s Mask reposait sur les fondations érigées par Ocarina of Time, nous nous sommes penchés sur les environnements sphériques du premier Mario Galaxy pour développer ce nouvel épisode. Cela nous a permis de remarquer certaines choses.

Iwata :

Vous voulez dire que vous n’aviez pas exploité toutes les possibilités des environnements sphériques ?

 Miyamoto :

En effet. Les Mario en 3D, qui ont commencé avec Super Mario 64 5, sont généralement construits autour de paysages miniatures que le joueur peut explorer à loisir. Leur structure vous encourage à apprivoiser progressivement votre environnement. Les étoiles sont disposées à des endroits stratégiques et il suffit de les regarder pour identifier celles qui sont faciles à obtenir et celles qui vont vous donner du fil à retordre. 5Super Mario 64 : premier jeu de plates-formes Mario en 3D. Il est sorti en Europe en même temps que la Nintendo 64, en mars 1997.

Iwata :

Cela vous permet de mettre les plus difficiles de côté pour revenir plus tard.

Miyamoto :

Exactement. Vous parcourez le même environnement sans relâche, ce qui vous permet de mémoriser sa structure. Nous avions suivi la même philosophie avec Super Mario Galaxy, mais en revenant sur notre travail, nous avons réalisé qu’il y avait de nombreux endroits où nous aurions pu ajouter de nouveaux éléments pour rendre les niveaux plus amusants.

Iwata :

Donc, au début du développement de Super Mario Galaxy 2, vous avez repris les environnements du premier épisode tels quels ?

Miyamoto :

C’est ça. Je voulais qu’il soit terminé en un an. Lorsque le développement a commencé, le nom de code du projet était Mario Galaxy 1.5.

Iwata :

Pas 2, mais 1.5. Vous ne vouliez pas vous emballer.

Miyamoto :

Voilà. Nous avons lancé le projet avec l’intention de sortir un titre 1.5, mais les membres de l’équipe n’arrêtaient pas de dire “Ce serait marrant si on avait d’autres niveaux dans ce style” ou “On devrait ajouter des nouveautés.” Le mot d’ordre était “toujours plus “ et le nombre d’environnements a rapidement augmenté. Avant même que je m’en aperçoive, nous nous sommes retrouvés avec 90% de nouveaux niveaux. J'en étais arrivé à un point où je ne savais même plus ce que nous avions conservé du titre précédent.

Iwata :

En fin du compte, c’est devenu une véritable suite plutôt qu’un 1.5.

Miyamoto :

Tout à fait.

Iwata :

Mais ce n’était pas votre seule motivation lorsque vous avez développé Super Mario Galaxy 2, n’est-ce pas ?

Miyamoto :

Non. (rires)

Iwata :

J’ai l’impression que les gens disent souvent “J’ai tendance à me perdre dans un Mario en 3D alors que ça ne m’arrive jamais avec les jeux en 2D ” ou encore “Les Mario en 3D sont plus difficiles que les Mario en 2D, je ne peux pas y jouer”. J’ai le sentiment que vous avez voulu attaquer ce problème de front.

Iwata Asks
Miyamoto :

Oui, mais je pense aussi que nous avons résolu certains problèmes liés aux Mario en 3D avec le premier Mario Galaxy.

Video: Vous arpentez des sphères, par conséquent, si vous marchez tout droit, vous finirez toujours par revenir à votre point de départ

Miyamoto-san, si l’on observe l’historique de la série des Mario, on remarque que nous n’avions sorti qu’un seul épisode en 3D par console jusqu’à présent.
Vous arpentez des sphères, par conséquent, si vous marchez tout droit, vous finirez toujours par revenir à votre point de départ .

Iwata :

Vous ne pouvez pas vous perdre.

Miyamoto :

Voilà. Nous avons remarqué autre chose durant le développement de Mario Galaxy 2. On parle souvent des jeux Mario en 3D, mais en fait, c’est simplement le monde qui vous entoure qui est en 3D. Les aspects les plus amusants du gameplay sont liés à la 2D.

Iwata :

Qu’entendez-vous par là ?

Miyamoto :

Eh bien, même si le terrain est en 3D, il contient de nombreux objets ainsi que le personnage de Mario. Si vous observez le terrain du dessus, il est plat.

Iwata :

Ah, je vois.

Video: Si la caméra est placée au-dessus de votre tête ou sur le côté, vous pouvez y jouer comme s’il s’agissait d’un titre en 2D

Miyamoto-san, si l’on observe l’historique de la série des Mario, on remarque que nous n’avions sorti qu’un seul épisode en 3D par console jusqu’à présent.
Si la caméra est placée au-dessus de votre tête ou sur le côté, vous pouvez y jouer comme s’il s’agissait d’un titre en 2D .

Miyamoto :

Voilà. Contrairement aux Mario en 2D qui ne proposent qu’une vue de côté, les jeux en 3D offrent un changement bienvenu, car ils ne comportent pas seulement une surface plane, mais incluent également de la profondeur.

Iwata :

Aviez-vous envie de pousser cette idée de gameplay horizontal avec cet épisode ?

Miyamoto :

Oui, c’était mon intention. En nous penchant sur le titre précédent, nous avons réalisé que les phases où vous poursuivez un ennemi et celles où l’ennemi vous poursuit seraient plus amusantes sur une surface plane. De plus, cette fois,

Video: vous pouvez chevaucher Yoshi

Miyamoto-san, si l’on observe l’historique de la série des Mario, on remarque que nous n’avions sorti qu’un seul épisode en 3D par console jusqu’à présent.
vous pouvez chevaucher Yoshi . Le pointeur de la télécommande Wii permet de diriger sa langue. Dans le titre précédent, le pointeur était utilisé pour ramasser des fragments d’étoile. La langue fonctionne de la même façon. Vous pouvez pointer de nombreux éléments et appuyer sur le bouton B pour que Yoshi les avale.

Iwata :

On peut aussi dévorer des piments dans cet épisode.

Miyamoto :

Oui. Mais ils sont tellement épicés que

Video: Yoshi court comme un dératé

Miyamoto-san, si l’on observe l’historique de la série des Mario, on remarque que nous n’avions sorti qu’un seul épisode en 3D par console jusqu’à présent.
Yoshi court comme un dératé lorsqu’il les avale. (rires) Vous pouvez aussi utiliser la langue de Yoshi pour attraper des fleurs qui flottent dans les airs et vous hisser vers un lieu plus élevé. Votre cerveau interprète ces actions en 2D, mais vous avez tout de même la sensation de jouer en 3D.

Iwata :

Je vois.

Miyamoto :

Il y a aussi les passages en

Video: gravité inversée

Miyamoto-san, si l’on observe l’historique de la série des Mario, on remarque que nous n’avions sorti qu’un seul épisode en 3D par console jusqu’à présent.
gravité inversée . On en trouvait déjà dans l’épisode précédent, mais ils sont beaucoup plus nombreux dans celui-ci.

Iwata :

La gravité dépend du sens de la flèche et il arrive que le sol devienne subitement le plafond. C’est vraiment une idée unique.

Miyamoto :

Oui. Ça donne l’impression d’avoir un nouveau jouet. Ce niveau se joue un peu comme un jeu de plates-formes en 2D.

Iwata :

Le monde est en 3D, mais vous avez mis de côté tous les aspects propres à la 3D qui risquaient de dérouter ou de déstabiliser le joueur. Vous avez consciemment développé le jeu pour que la 2D soit son principal atout.

Miyamoto :

Oui, c’est pour ça que je pense qu’il est facile à prendre en main. Concernant les sphères, nous avons inclus un nouvel objet appelé

Video: foreuse

Miyamoto-san, si l’on observe l’historique de la série des Mario, on remarque que nous n’avions sorti qu’un seul épisode en 3D par console jusqu’à présent.
foreuse .

Iwata :

Je l’ai vu en vidéo. Mario tient une foreuse qui lui permet de creuser le sol pour ressortir de l’autre côté de la planète.

Miyamoto :

Comme le jeu se déroule sur des sphères, nous voulions vous donner la possibilité de les traverser. Voilà comment nous avons utilisé les fondations du titre précédent pour obtenir un nouveau jeu que les joueurs pourraient apprécier.

Iwata Asks
Iwata :

Lorsque j’ai vu le titre final, j’ai eu l’impression qu’il débordait d’idées.

Miyamoto :

J’ai dit que je voulais terminer le jeu en un an, mais au bout du compte il aura fallu deux ans et demi.

Iwata :

Mais vous n’aviez pas besoin de passer un an à travailler sur le moteur du jeu, par conséquent, vous avez pu utiliser l’intégralité du temps de développement pour concevoir les niveaux et procéder à de nombreux réglages.

Miyamoto :

Oui, c’est pour ça que nous avons pu prendre notre temps et intégrer tant de choses.