5. Project Zero - Un jeu fédérateur !?

Iwata :

Nintendo a créé une série de publicités il y a quelques temps autour de la Wii vue comme un outil fédérateur9. Notre discussion sur le mode Maison hantée me fait penser que Project Zero pourrait aussi servir d'outil fédérateur. 9 Cette série de publicités télévisées a été diffusée au Japon au moment du Nouvel An 2010/11. Son slogan principal voulait dire : "Wii - pour le plaisir d'être ensemble".

Kikuchi :

Ah, vous avez raison ! (rires) Tout le monde peut s'amuser à jouer à Project Zero 2: Wii Edition à plusieurs.

Iwata :

Eh bien, c'est très différent de l'image que pouvait avoir Project Zero jusqu'ici. (rires)

Shibata :

Dans le mode Maison hantée, vous pouvez vous amuser à parasiter la partie d'un autre joueur. Le joueur 2 peut utiliser la télécommande Wii pour faire du bruit, faire vibrer la télécommande Wii du joueur 1 ou faire apparaître des fantômes.

Iwata :

Donc, ceux qui ne jouent pas peuvent jouer à être les directeurs de la Maison hantée, ce qui est très amusant.

Kikuchi :

Oui, les autres ne font pas que regarder le joueur dans sa partie, ils peuvent participer. Je crois qu'on a créé un nouveau genre de jeux d'horreur, où on peut aussi avoir des interactions avec d'autres joueurs.

Iwata :

Jusqu'ici, dans les jeux d'horreur, il y avait toujours un certain sentiment de satisfaction lié à la réaction de choc et de surprise du joueur face aux éléments que le créateur a savamment placés dans le jeu. Mais dans ce titre, avec le mode Maison hantée et le fait que le joueur 2 puisse utiliser sa télécommande Wii, cela veut dire que les joueurs peuvent ajouter une multitude de choses aux contenus que les créateurs avaient conçus. Cela ajoute une toute nouvelle dimension à la façon dont on peut apprécier le jeu.

Shibata :

Normalement, quand on se fonde sur les titres précédents d'une série, le système de jeu et l'intrigue deviennent plus complexes. Mais en créant un nouveau titre avec Nintendo, on a dû se défaire totalement de toutes nos idées préconçues. En faisant cela, on a découvert de nouvelles façons d'apprécier les jeux d'horreur.

Iwata :

Donc, vous étiez peut-être convaincus que c'était la seule façon dont certaines choses devaient être faites, mais vous avez réussi à trouver d'autres façons de faire, ce qui a rendu le jeu encore plus agréable pour les joueurs.

Shibata :

Oui, c'est exactement ça.

Kikuchi :

Mais avec le mode Maison hantée, on a dû tout refaire environ cinq fois avant de trouver la bonne façon de procéder. Ce n'est pas une chose qui est arrivée toute faite en un jour. On a passé beaucoup de temps à travailler dessus jour et nuit avec Nintendo, avant d'enfin parvenir au produit fini.

Iwata :

Une idée m'est venue au fil de cette discussion. J'ai pensé à la façon dont vous avez travaillé sur les titres Project Zero depuis maintenant dix ans, et comment pendant ce temps, vous avez dû lutter pour que votre façon de faire les choses ne devienne pas trop limitée à mesure que vous alliez plus loin dans les profondeurs de la série. Mais je crois que ce titre marque un grand tournant. Un titre existant a pu renaître avec une nouvelle interface, et de nouvelles idées. Le genre d'expériences que cela procure aux joueurs constitue un élément sur lequel on pourra s'appuyer à l'avenir, je crois.

Kikuchi :

Je crois qu'il existe plusieurs facteurs pouvant expliquer la baisse du nombre de jeux d'horreur ces dernières années. Et je crois que comme vous le dites, Iwata-san, c'est important de lutter contre ce déclin en relevant de nouveaux défis de temps à autre. Il est bien sûr très important d'accorder de l'importance aux fans de la série, mais en même temps, nous devons tout faire pour que plus de joueurs choisissent des jeux d'horreur.

Iwata :

Je crois que ce titre permet aux joueurs d'entrer dans le monde de Project Zero en passant par le mode Maison hantée, qui pourra ensuite leur donner envie d'essayer le mode Histoire. Avec un peu de chance, avant même qu'ils ne s'en rendent compte, ils seront totalement absorbés dans le jeu.

Shibata :

Oui, je crois que c'est exact. J'espère vraiment que le mode Maison hantée servira en quelque sorte de porte d'entrée pour attirer les joueurs dans notre histoire.

Iwata :

Pour terminer, puis-je demander à chacun d'entre vous d'adresser quelques mots aux lecteurs, que ce soient des fans de longue date de la série, ou des joueurs qui n'ont jamais essayé ces titres. Commençons avec vous, Shibata-san.

Shibata :

Project Zero 2: Wii Edition comporte tellement de nouveaux éléments que je crois qu'on peut dire que c'est un nouveau titre. On a retravaillé chaque partie du jeu pour que les joueurs qui avaient apprécié l'original en profitent encore mieux. Je crois qu'on a créé un titre qui combine le meilleur et les éléments les plus novateurs de la série Project Zero. Pour ceux qui n'ont encore jamais joué à un titre Project Zero, on a ajouté de tout nouveaux éléments qui vous permettent d'entrer directement dans le cœur de l'action. Il y a toute une variété de scènes à apprécier, que l'on joue seul ou à plusieurs. Je vous recommande vraiment de l'essayer et de vous amuser !

Iwata Asks
Iwata :

J'aimerais que les joueurs apprécient la façon dont la peur est en fait proche du rire. Et maintenant, c'est à vous, Kikuchi-san.

Kikuchi :

D'abord, je voudrais dire quelques mots aux fans de la série. Même maintenant, neuf ans après la sortie de Crimson Butterfly, on en parle encore énormément sur Internet, et les joueurs ont encore de beaux souvenirs de ce jeu qu'ils ont beaucoup aimé. Je suis ravi de voir cela bien sûr.

Iwata :

C'est vraiment très bien.

Kikuchi :

Oui, je le crois aussi. Mais en repensant au jeu avec notre point de vue d'aujourd'hui, on voit qu'il y a pas mal de choses que nous n'avions pas réussi à faire à l'époque. C'est pourquoi on a refait ce jeu en s'aidant des dernières avancées technologiques et graphiques, de tout le savoir-faire qu'on a pu cumuler ces dix dernières années, et de la coopération de Nintendo. Je suis sûr que ceux qui ont joué au jeu à l'époque vont apprécier cette nouvelle version et vont la trouver différente et novatrice. J'aimerais que les joueurs profitent de ce titre cet été.

Iwata Asks
Iwata :

Et que diriez-vous aux joueurs qui ne connaissent aucun des titres Project Zero ?

Kikuchi :

Si vous connaissez un fan de la série, ou si quelqu'un de votre entourage achète ce jeu, essayez de jouer en mode Maison hantée. Si vous appréciez ça, essayez aussi l'intrigue principale. Si vous aimez les films ou les jeux d'action, je suis sûr que cette histoire vous parlera. On a fait beaucoup d'efforts pour proposer un didacticiel qui vous guide simplement dans l'univers du jeu si vous êtes novice. Je suis sûr que c'est un titre dont tous les joueurs pourront tirer une grande satisfaction.

Iwata :

Ce jeu représente le fruit de tout le travail qui a été fait sur la série Project Zero, un rassemblement de tous les éléments qui ont été affinés au fil des ans, avec un souci du détail frôlant l'obsession. J'aimerais beaucoup qu'un maximum de joueurs essaie ce titre. Merci beaucoup à vous deux d'être venus aujourd'hui.

Iwata Asks
Kikuchi/Shibata :

Merci beaucoup.