1. Mot-clé : réinitialiser

 

Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.

 

Iwata :

Aujourd’hui, j’ai demandé à des membres de notre Département développement logiciel de Tokyo ayant travaillé sur Super Mario 3D Land de me rejoindre. Merci d’être venus.

Tous :

C’est un plaisir d’être ici.

Iwata :

J’ai entendu dire que ce projet avait présenté certains défis, et pas des moindres. Tout d’abord, voulez-vous bien vous présenter ?

Iwata Asks
Hayashida :

Je suis Hayashida du Département développement logiciel de Tokyo. Je suis le directeur du projet, c’est moi qui en ai eu l’idée. Le fait de pouvoir jouer à des jeux vidéo en 3D est un de mes rêves les plus chers depuis que je suis tout petit, donc j’ai voulu créer un Mario en 3D, à tout prix.

Iwata :

C’était votre ambition.

Hayashida :

Oui ! (rires) J’ai travaillé sur une grande partie des caractéristiques techniques et j’ai procédé aux réglages globaux du jeu.

Iwata Asks
Motokura :

Je suis Motokura et je travaille aussi au Département développement logiciel de Tokyo. J’ai été chef d’équipe pour tout ce qui touchait à la conception. Je me suis occupé de toute une variété d’éléments, comme la coordination des graphismes, la conception des mouvements de Mario, la conception des démos et le choix de l’histoire principale.

Iwata Asks
Sugawara :

Je suis Sugawara et je travaille aussi au Département développement logiciel de Tokyo. Je suis le chef de l’équipe des programmeurs et j’ai aussi travaillé à la programmation des ennemis comme Bowser et les Goombas.

Iwata Asks
Tsujimura :

Je suis Tsujimura du Département développement logiciel de Tokyo. En tant que chef de l’équipe de planification, j’ai coordonné les membres de l’équipe pour les aider à faire en sorte que les idées esquissées par les membres de l’équipe se concrétisent dans le produit final.

Iwata :

Cette équipe a travaillé pendant de nombreuses années sur les jeux Super Mario Bros. en 3D, comme la série des Super Mario Galaxy1. Quand on parle de 3D ici, on veut parler du fait que Mario se déplace dans un espace polygonal, et pour ce projet, cela veut aussi dire que le jeu dispose de trois dimensions stéréoscopiques. C’est le genre de Super Mario en 3D dont Hayashida-san rêve depuis qu’il est tout petit. Alors, pouvez-vous nous expliquer le genre de jeu que vous avez voulu faire et comment vous vous y êtes pris pour commencer ? 1Série Super Mario Galaxy : le premier jeu de cette série a été Super Mario Galaxy, un jeu d’action en 3D sorti au Japon sur la console Wii en novembre 2007. Le second jeu de la série, Super Mario Galaxy 2, est sorti au Japon en mai 2010.

Hayashida :

Cela fait longtemps qu’on travaille sur des jeux Super Mario en 3D, de Super Mario Sunshine2 à Super Mario Galaxy 2. Normalement, on aurait dû se contenter de porter Super Mario Galaxy sur la console Nintendo 3DS tel quel, mais je me suis dit : « Est-ce que ce serait si bien que ça ? » Donc la première chose que j’ai dit à l’équipe, c’était : « On va réinitialiser. » 2Super Mario Sunshine : jeu d’action sorti sur la console Nintendo GameCube au Japon en août 2002.

Iwata Asks
Iwata :

Pour ce projet, le mot-clé était « réinitialiser ».

Hayashida :

Tout à fait. Je me suis dit qu’on devait repenser les règles du jeu depuis le début.

Iwata :

Et même Super Mario en 3D peut être réinitialisé.

Hayashida :

Oui. Pendant tout ce temps, on n’avait fait que des jeux pour les consoles de salon.

Iwata :

Ah, maintenant que j’y pense, était-ce votre premier projet pour une console portable ?

Hayashida :

Oui, absolument. Donc il y avait pas mal de choses que je ne comprenais pas. Par exemple le fait qu’on puisse se balader avec sa console portable, ce qui fait que certaines personnes arrivent à jouer dans les transports en commun, sur leur trajet pour aller au travail. Je vis à quelques stations de l’entreprise, donc au début, j’ai pensé qu’il valait mieux viser des stages courts, que l’on pourrait terminer le temps de ce trajet et que l’on puisse arrêter au moment où l’on doit descendre du train.

Iwata :

Cela fait une grosse différence par rapport à la série des Super Mario Galaxy.

Hayashida :

Oui. Pour moi, Super Mario Galaxy 2, c’est un peu comme le festin impérial de Manchu Han. (Note de la rédaction : le festin impérial de Manchu Han est l’un des plus grands festins de l’histoire culinaire de la Chine, un dîner comportant plusieurs mets, servis en continu aux invités pendant deux ou trois jours d’affilée. M. Hayashida utilise cette image pour décrire quelque chose d’impressionnant, à la fois en termes de qualité et de quantité.)

Iwata :

Hun-hun. (rires)

Hayashida :

C’est le genre de jeux qui annonce : « Tout est là, à portée de main, vous n’avez qu’à choisir ce que vous voulez manger ! » Pour tout manger, cela prend des heures et quand vous avez terminé, vous avez le ventre bien plein. On a mis tout ce qui avait marché depuis Super Mario Sunshine pour que Super Mario Galaxy 2 soit un jeu où l’on trouve tout.

Iwata :

Vous en rajoutez à chaque fois et cela donne rapidement un objet très riche. Mais cela a soulevé la question de savoir si c’était ce qui convenait le mieux aux joueurs.

Hayashida :

Oui. Donc pour ce projet, on a voulu créer un jeu compact qui, à l’inverse du festin impérial de Manchu Han, serait plus léger, comme un hamburger que l’on peut avaler en vitesse. J’ai décidé de commencer ma réflexion à partir de là.

Iwata :

Vous vouliez créer un jeu qui correspondrait parfaitement à une console portable.

Hayashida :

Une autre difficulté qui a été soulevée à cause de Super Mario Galaxy 2, c’est la division existant entre les fans des jeux Super Mario en 2D et les fans des jeux Super Mario en 3D.

Iwata :

Oui, il y a beaucoup de gens qui disent : « Je joue à Super Mario en 2D, mais pas en 3D. » C’est la raison pour laquelle j’ai suggéré d’ajouter un DVD éducatif intitulé « Apprenez les bases du jeu »3 dans la boîte du jeu Super Mario Galaxy 2, car il y a une sorte de fossé grandissant entre les joueurs qui connaissent Super Mario en 3D et ceux qui ne le connaissent pas. Et ils sont nombreux à avoir dit : « Je n’arrive pas à y jouer ! », avant même d’avoir essayé un jeu Super Mario en 3D. C’est vraiment dommage pour les gens comme vous qui ont travaillé si dur sur Super Mario en 3D. 3Apprenez les bases du jeu : DVD vendu avec Super Mario Galaxy 2 expliquant les commandes de jeu sur un mode facile à comprendre pour les joueurs qui ne connaissent pas encore Super Mario en 3D.

Hayashida :

On est convaincus que Super Mario en 3D est très amusant et on veut que plus de joueurs tentent l’expérience. (rires) Donc pour ce projet, et encore plus que sur Super Mario Galaxy 2, on a voulu créer un jeu Super Mario en 3D qui pourrait faire office de portail d’entrée, comme une introduction à tous les jeux Super Mario en 3D que l’on a sortis auparavant.