1. Über Wii hinaus

Iwata:

Vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit für mich genommen haben.

Miyamoto:

Vielen Dank für die Einladung.

Iwata:

Wenn dieses Interview für die Leser verfügbar ist, wird Wii U, wie Sie wissen, bereits angekündigt worden sein.

Miyamoto:

Ja.

Iwata:

Ich habe vor diesem Gespräch noch einmal in meinem Kalender geblättert und festgestellt, dass es jetzt knapp 3 Jahre her ist, dass wir die Besprechungen zu diesem Thema aufgenommen haben.

Iwata Asks
Miyamoto:

Stimmt.

Iwata:

Dabei war der entscheidende Faktor nicht, wann wir diese Konsole herausbringen würden, sondern es ging viel mehr darum, darüber nachzudenken, was als Nächstes kommen würde. Und seit damals haben wir immer wieder Besprechungen abgehalten, um dies zu diskutieren. Und jetzt tragen unsere Anstrengungen endlich Früchte.

Miyamoto:

Ja, das finde ich auch.

Iwata:

Was ging Ihnen durch den Kopf, Mr. Miyamoto, nachdem Nintendo die Wii-Konsole herausgebracht hatte und diese im Leben so vieler Leute „ankam“? Wie sehen Sie den Weg in die Zukunft?

Miyamoto:

Hmm ... da Wii eine Konsole für das heimische Wohnzimmer ist, wollte ich diese vor allem zu einem umfassenderen, vielseitigeren Gerät machen.

Iwata:

Aha.

Miyamoto:

Und ich wollte sie zu etwas machen, dass alle Mitglieder des Haushalts jeden Tag verwenden würden. Schon Wii Fit1 hatte ich für die ganze Familie entwickelt. In dieser Hinsicht wollte ich ein Gerät in die Wohnzimmer der Leute bringen, das sie einfach einschalten, ohne groß darüber nachzudenken. Wenn es nach mir ginge, würden sie die Wii-Konsole einschalten, noch bevor sie auf das Knöpfchen des Fernsehers drücken. 1 Wii Fit: Ein Fitness-Spiel, das im Dezember 2007 in Japan erschien. Es wird stehend auf dem Wii Balance Board gespielt. Im Oktober 2009 kam Wii Fit Plus heraus, eine erweiterte Version von Wii Fit, deren Disc die ursprünglichen Aktivitäten von Wii Fit sowie zusätzliche Inhalte enthält.

Iwata:

Sie wollten also die Möglichkeiten der Wii weiter ausbauen.

Miyamoto:

Genau. Ich wollte das Ganze ausweiten und perfektionieren und ein Gerät erschaffen, das wirklich ins Wohnzimmer gehört.

Iwata Asks
Iwata:

Verstehe. Es gab da einen Haufen Dinge, die wir aus unserer Sicht mit Wii nicht vollständig hatten umsetzen können. Natürlich wollten wir diese Aspekte einen nach dem anderen nachholen, aber bei eingehenden Diskussionen darüber haben wir erkannt, dass diese Probleme nicht ohne strukturelle Änderungen gelöst werden konnten.

Miyamoto:

Genau.

Iwata:

Wir haben ziemlich viel debattiert, bevor wir uns auf die aktuelle Form geeinigt haben. Es ging ziemlich lange hin und her, bis wir endlich dort angekommen waren, wo wir jetzt sind.

Miyamoto:

Stimmt, es ging ziemlich hoch her. Wir haben sehr oft wieder bei Null angefangen.

Iwata:

Aber die Menschen außerhalb des Unternehmens haben ja keinen Einblick in unsere Entwicklungsprozesse. Wenn sie das Gerät 2011 bei seiner Vorstellung zum ersten Mal zu Gesicht bekommen, werden sie vielleicht denken: „Ach, Nintendo fügt seiner Konsole ein Tablet hinzu!“ Zumindest glaube ich, dass es so auf die Leute wirken wird.

Miyamoto:

Oh ja, das ist anzunehmen.

Iwata:

Aber als wir begannen, uns darüber zu unterhalten, waren Tablet-Geräte noch gar nicht üblich. Es war ähnlich wie bei dem Nintendo 3DS-System – wir bringen etwas nach langen internen Debatten und Entwicklungen heraus, und das fällt dann zufällig auf einen Zeitpunkt, an dem derartige Dinge extrem beliebt sind. Das scheint in letzter Zeit unser Trend zu sein.

Miyamoto:

Stimmt, das war wirklich der Fall. Wenn man das Gerät so hält (vertikal), sieht es aus wie ein Tablet. Und wenn man es so hält (horizontal) und den Fernseher als zweiten Bildschirm nutzt, kann man es wie einen Nintendo DS verwenden! (lacht) Aber darum ging es gar nicht, als wir beschlossen, DS-Konnektivität2 hinzuzufügen. Wir hatten gar nicht vor, das Gerät wie ein Tablet wirken zu lassen. 2 DS-Konnektivität: Bezieht sich auf die Verbindungsfähigkeit zwischen Wii U und der Familie der Nintendo DS-Systeme. 2001 brachte Nintendo ein Kabel zur Verbindung von Nintendo GameCube und Game Boy Advance heraus, das die Kommunikation zwischen dem Nintendo GameCube und den Game Boy Advance-Systemen ermöglicht.

Iwata:

Stimmt, natürlich kann das Gerät all diese Dinge, aber das war nicht der Ausgangspunkt für die Entwicklung. Es ging eher darum, einen Bildschirm für Videospiele in der Hand zu haben, und wir haben uns darauf konzentriert, wie man viele unterschiedliche Dinge erreichen könnte, ohne den Fernseher einzuschalten.

Miyamoto:

Genau, darum ging es uns.