5. Ein Spiel, das Menschen zusammenbringt!?

Iwata:

Nintendo hat vor einer Weile eine Reihe von Werbespots gedreht, bei denen es darum ging, dass Wii Menschen zusammenbringt9. Bei unserem Gespräch über den Geisterhaus-Modus kam mir der Gedanke, dass auch „Project Zero“ dazu dienen könnte, Menschen zusammenzuführen. 9 Diese TV-Spots wurden in Japan um den Jahreswechsel 2010/11 herum ausgestrahlt. Der Hauptslogan lautet übersetzt in etwa: „Wii – wenn man zusammen ist“.

Kikuchi:

Ja, stimmt! (lacht) Beim Spielen von „Project Zero 2: Wii Edition“ kann man gemeinsam Spaß haben.

Iwata:

Das wäre dann mal ein völlig anderes Image für „Project Zero“! (lacht)

Shibata:

Im Geisterhaus-Modus kann man sich amüsieren, indem man sich in das Spiel eines anderen Spielers einmischt. Spieler 2 kann mit seiner Wii-Fernbedienung Geräusche machen, die Rumble-Funktion der Wii-Fernbedienung von Spieler 1 aktivieren oder Geister erscheinen lassen.

Iwata:

Ein zweiter Spieler kann also als „Verwalter“ des Geisterhauses fungieren. Das steigert den Vergnügungsfaktor wirklich enorm.

Kikuchi:

Ja, die Umstehenden sehen nicht nur zu, wie der Spieler spielt, sondern können auch in das Spiel eingreifen. Ich glaube, damit ist uns die Erstellung einer ganz neuen Art von Horrorspiel gelungen: einem Spiel, in dem man mit anderen interagieren kann.

Iwata:

In den bisherigen Horrorspielen zog man die Befriedigung vor allem daraus, dass der Spieler schockiert oder überrascht auf die fachmännisch im Spiel platzierten Elemente reagiert. Aber bei diesem Titel lassen der Geisterhaus-Modus und die Verwendung der Wii-Fernbedienung eines zweiten Spielers spontane Ergänzungen der Inhalte zu. Damit eröffnet sich eine ganz neue Dimension des Spielvergnügens.

Shibata:

Normalerweise werden das Spielsystem und die Handlung immer ausgefeilter, wenn man auf einem früheren Titel aufbaut. Aber da wir gemeinsam mit Nintendo einen ganz neuen Titel erschaffen wollten, mussten wir all unsere vorgefassten Meinungen komplett aufgeben. Und dabei haben wir neue Wege gefunden, wie Horrorspiele funktionieren können.

Iwata:

Sie meinen, man hat normalerweise ganz konkrete Meinungen dazu, dass eine Sache so und nicht anders gemacht werden muss. Sie waren aber in der Lage, andere Methoden zu erkennen, und konnten das Spiel so noch unterhaltsamer gestalten.

Shibata:

Ja, ganz genau.

Kikuchi:

Allerdings mussten wir den Geisterhaus-Modus an die fünf Mal komplett neu erstellen, bevor wir die richtige Methode fanden. Er kam uns nicht eines Tages einfach so komplett ausgereift in den Sinn. Wir haben lange mit Nintendo daran gearbeitet, bis wir endlich ein fertiges Produkt hatten.

Iwata:

Mir ist da im Verlauf dieses Gesprächs etwas aufgegangen: Sie arbeiten jetzt seit zehn Jahren an der „Project Zero“-Serie, und in all der Zeit mussten Sie dagegen ankämpfen, einen immer stärkeren Tunnelblick zu bekommen. Ich glaube aber, dass dieser Titel einen Wendepunkt markiert. Ein vorhandenes Spiel wurde mit neuer Oberfläche und ganz neuen Ideen wiedergeboren. Ich glaube, in Zukunft wird man auf die Erfahrungen aufbauen können, die es den Spielern bietet.

Kikuchi:

Es liegt wahrscheinlich an mehreren Faktoren, dass die Anzahl der Horrorspiele in den letzten Jahren abgenommen hat. Und wie Sie schon sagen, Mr. Iwata, ist es wichtig, diesem Rückgang entgegenzuwirken, indem man von Zeit zu Zeit neue Herausforderungen annimmt. Natürlich müssen die Fans der Serie dabei berücksichtigt werden, aber gleichzeitig müssen wir uns auch bemühen, ein größeres Publikum für Horrorspiele zu erschließen.

Iwata:

Ich denke, dieser Titel gibt Spielern die Gelegenheit, den Einstieg in die Welt von „Project Zero“ über den Geisterhaus-Modus zu wagen; und dann wollen sie vielleicht auch den Story-Modus ausprobieren. Mit etwas Glück sind sie bereits völlig von dem Spiel gefangen genommen, bevor sie es bemerken.

Shibata:

Ja, das glaube ich auch. Ich hoffe wirklich, dass der Geisterhaus-Modus quasi als Einstieg in das Spiel fungiert.

Iwata:

Zum Abschluss möchte ich Sie beide bitten, einige Worte an unsere Leser zu richten – sowohl an die langjährigen Fans der Serie, als auch an jene, die die Spiele noch nie ausprobiert haben. Machen Sie den Anfang, Mr. Shibata?

Shibata:

„Project Zero 2: Wii Edition“ besitzt so viele neue Elemente, dass es meiner Meinung nach als neues Spiel bezeichnet werden kann. Wir haben jeden Teil des Spiels neu ausgewertet und hoffen daher, dass Spieler, denen das Original gefallen hat, noch mehr Freude an dieser Version haben werden. Ich denke, es ist uns gelungen, einen Titel zu erschaffen, der die besten und innovativsten Elemente der „Project Zero“-Serie in sich vereint. Für Spieler, die noch keinen Titel der „Project Zero“-Serie kennen, haben wir brandneue Elemente aufgenommen, mit denen man sich direkt in die Action stürzen kann. Es gibt unterschiedlichste Szenen, die man wahlweise alleine oder beim Spiel mit anderen genießen kann. Ich möchte an alle appellieren, das Spiel auszuprobieren, und wünsche viel Spaß!

Iwata Asks
Iwata:

Ich hoffe, dass die Spieler den schmalen Grat zwischen Furcht und Vergnügen bemerken werden! Und jetzt Ihr Schlusswort, Mr. Kikuchi.

Kikuchi:

Zunächst einmal möchte ich mich an die Fans der Serie wenden. Selbst jetzt, neun Jahre nach dem Erscheinen von „Crimson Butterfly“, wird das Spiel im Internet immer noch ausgiebig diskutiert. Die Leute erinnern sich gerne daran, und das Spiel ist sehr beliebt. Darüber freue ich mich wirklich außerordentlich.

Iwata:

Das ist in der Tat großartig.

Kikuchi:

Ja, allerdings. Aber wenn wir vom heutigen Standpunkt auf das Spiel zurückblicken, bemerken wir viele Dinge, die wir damals nicht erreicht haben. Deshalb haben wir das Spiel unter Nutzung der jüngsten Fortschritte in Technologie und Design und aller im Verlauf des letzten Jahrzehnts gesammelten Erfahrungen gemeinsam mit Nintendo neu aufgelegt. Ich bin sicher, dass auch Leute, die das Spiel von früher kennen, Spaß damit haben und einen ganz neuen Eindruck bekommen werden. Ich hoffe, dieses Spiel ist dasjenige, das diesen Sommer alle spielen.

Iwata Asks
Iwata:

Und was würden Sie zu jenen sagen, die noch keine Erfahrung mit „Project Zero“-Spielen haben?

Kikuchi:

Wenn Sie jemanden kennen, der ein Fan der Serie ist oder diesen Titel kauft, dann probieren Sie bitte den Geisterhaus-Modus aus! Und wenn dieser Ihnen Spaß macht, versuchen Sie es mal mit der Hauptgeschichte. Wenn Sie Filme oder Action-Spiele mögen, findet die Geschichte ganz sicher Anklang bei Ihnen. Wir haben viel Anstrengung in die Spieleinführung gesteckt, damit Ihnen der Einstieg in die Spielwelt auch als blutiger Anfänger nicht schwerfällt. Ich bin mir absolut sicher, dass dieser Titel mit sehr viel Unterhaltung und Befriedigung für jedermann aufwarten kann.

Iwata:

Dieses Spiel ist der Höhepunkt all der Arbeit, die in die „Project Zero“-Serie eingeflossen ist. Es ist eine Ansammlung all der Elemente, die über die Jahre perfektioniert und verfeinert wurden. Die Detailliertheit hat schon fast etwas Zwanghaftes an sich. Ich wünsche mir, dass möglichst viele Spieler diesen Titel ausprobieren werden. Und ich danke Ihnen beiden, dass Sie meiner Einladung heute gefolgt sind. Vielen Dank.

Iwata Asks
Kikuchi/Shibata:

Wir danken Ihnen.