1. Von "New Super Mario Bros. 2" überholt

Iwata:

Ich möchte Ihnen heute einige Fragen zu "New Super Luigi U" stellen. Mr. Takemoto, der Director des Spiels, hat ja drei Jahre an der Entwicklung von "New Super Mario Bros. U"1 gearbeitet, das letzten Dezember erschienen ist, und dann ohne Unterbrechung mit der Entwicklung dieses Spiels weitergemacht.1. New Super Mario Bros. U: Ein Action-Spiel das zeitgleich mit der Wii U-Konsole im November 2012 veröffentlicht wurde.

Takemoto:

Richtig. Wir haben "New Super Mario Bros. U" für die Veröffentlichung zeitgleich mit der Wii U-Konsole entwickelt, und zusammen mit Mr. Tezuka und seinen Leuten darüber nachgedacht, "New Super Luigi U" als herunterladbaren Zusatzinhalt2 anzubieten.2. Herunterladbarer Zusatzinhalt: Seit dem 19. Juni 2013 steht "New Super Luigi U" in Japan als digitaler Download für Leute zur Verfügung, die schon "New Super Mario Bros. U" besitzen, und seit dem 20. Juni auch in Europa. Ab dem 26. Juli können auch die Leute, die "New Super Mario Bros. U" nicht besitzen, eine Vollversion des neuen Spiels im Handel erwerben.

Iwata Asks
Iwata:

Am Ende ist aus den Inhalten etwas geworden, das man schon eher als komplett neues Spiel bezeichnen könnte, als einen Zusatzinhalt.

Takemoto:

Ja, so könnte man es sagen.

Tezuka:

Ich war an "New Super Mario Bros. 2"3 für das Nintendo 3DS-System beteiligt, das noch vor "New Super Mario Bros. U" veröffentlicht wurde. Ich habe also langsam das Gefühl, dass ich nur an Mario-Spielen arbeite! (lacht)3. New Super Mario Bros. 2: Ein Action-Spiel für das Nintendo 3DS-System, das in Japan im Juli 2012 und im August 2012 in Europa veröffentlicht wurde.

Iwata Asks
Iwata:

Aber Mario ist doch diesmal gar nicht dabei! (lacht)

Tezuka:

Ach ja, richtig. (lacht)

Iwata:

Würden Sie sagen, dass es gewissermaßen auch Teil der Entwicklung war, sich lange Gedanken darüber zu machen, welche herunterladbaren Inhalte man für Super Mario anbieten könnte?

Tezuka:

Ja, schon. Ich hätte nicht gedacht, dass wir so intensiv über herunterladbare Inhalte nachdenken würden.

Iwata:

Wie war das, als Sie angefangen haben?

Tezuka:

Wir hatten ursprünglich nicht so ein großes Projekt geplant. Wir haben damit angefangen, über zusätzliche sekundäre Spielelemente nachzudenken, wie es sie z. B. bei "New Super Mario Bros. 2" für Nintendo 3DS gegeben hat. Wir wollten z. B. eine Menge neue Schnellspiel-Level hinzufügen.

Iwata:

Bei "New Super Mario Bros. 2" kann man ja zusätzliche Sets4 von speziellen Münzrausch-Modus-Levels spielen, und sie hatten sich so etwas auch für "New Super Mario Bros. U" überlegt.4. Zusätzliche Sets: Zusammenstellungen spezieller Level für den Münzrausch-Modus, die man käuflich erwerben kann. Sie wurden in vier Staffeln veröffentlicht, und es gibt insgesamt zehn Sets. Für weitere Informationen über Sets mit Zusatzinhalten für "New Super Mario Bros. 2", bitte hier klicken.

Tezuka:

Richtig. Das war aber nicht ausdrücklich so abgesprochen, es hat sich eher zufällig ergeben. Und wenn ich mich richtig erinnere, hatten wir uns entschieden, zusätzliche Level für beide Spiele anzubieten, aber die Teams sollten sich selber Gedanken darüber machen, wie diese Levels beim jeweiligen Spiel aussehen sollten, und die Ideen für dieses Spiel kamen einfach ein wenig schneller als die für "New Super Mario Bros. 2".

Iwata:

Bei "New Super Mario Bros. U" ging es schneller?

Tezuka:

Ja. Später kam noch die Idee für zusätzliche Sets für den Münzrausch-Modus vom "New Super Mario Bros. 2"-Team, und das haben wir weiterverfolgt, weil das Spiel auch zuerst veröffentlicht werden sollte. Als wir aber mit der Arbeit daran begonnen hatten, störte mich, dass beide Ideen so ähnlich waren, und da kam mir der Gedanke, dass wir uns für "New Super Mario Bros. U" etwas anderes einfallen lassen sollten.

Iwata:

Mr. Takemoto, hat Sie das nicht gestört (lacht), dass Sie sich erst so eine tolle Idee überlegt hatten, und sie dann auf einmal jemand anderes zuerst umgesetzt hat?

Takemoto:

Tja, das andere Spiel ist halt zuerst erschienen, da konnte man also nichts machen. (lacht)

Iwata:

Das ist ja sehr großmütig von Ihnen! (lacht)

Takemoto:

Ach was! (lacht) Ich habe mir etwas Sorgen gemacht, dass sich manche Leute fragen könnten, warum die Zusatzinhalte nicht schon von vornherein im Spiel enthalten waren, aber ich habe das alles positiv gesehen - "Wenn es so kommt, dann lassen wir uns eben etwas Besseres einfallen."

Iwata Asks
Iwata:

Wir haben direkt nach der Fertigstellung des Hauptspiels mit der Entwicklung der Zusatz-Sets für "New Super Mario Bros. 2" angefangen, als wir analysiert hatten, wie die Leute das Spiel nutzen. Wir wollten auf jeden Fall den Eindruck vermeiden, dass das Hauptspiel deshalb weniger Inhalt hatte, weil wir noch Zusatzinhalte anbieten wollten. Aber trotzdem haben sich manche Leute gefragt, warum die Zusatzinhalte nicht schon von Anfang an im Spiel waren.

Takemoto:

Richtig. Ich persönlich war nie völlig begeistert von der Idee gewesen, zusätzliche Schnellspiel-Modus-Level anzubieten, und deshalb haben wir darüber nachgedacht, ob es nicht noch andere gute Möglichkeiten gibt.

Tezuka:

Dann haben wir angefangen zu experimentieren, und haben Inhalte für "New Super Mario Bros. U" entwickelt, bei denen die Level äußerst kurz waren, aber dafür besonders herausfordernd.

Iwata:

Und das hat "direkt " zur Entwicklung von "New Super Luigi U" geführt.

Tezuka:

Genau.

Iwata:

Warum haben Sie sich entschlossen, die Level kürzer und dafür schwieriger zu machen?

Tezuka:

Wir dachten ja ursprünglich, dass sich die herunterladbaren Inhalte an Leute richten würden, die schon "New Super Mario Bros. U" gespielt haben, und wollten sie so gestalten, dass diese Leute noch mehr Spaß an dem Spiel haben können. Deshalb habe ich vorgeschlagen, dass wir die Level etwas schwieriger machen könnten.

Iwata:

Sie haben dabei also an erfahrenere Spieler gedacht.

Tezuka:

Ja. Aber es wäre sehr anstrengend, wenn die Level nicht nur schwierig, sondern auch noch lang wären.

Iwata:

Da wäre man schnell erschöpft.

Tezuka:

Deshalb war ich der Meinung, dass wir die Level kürzer machen sollten.

Iwata:

Nochmal anders ausgedrückt: Wenn das Spiel sehr herausfordernd und aufregend ist, kann man diese Anspannung nicht lange aufrechterhalten, und deshalb haben Sie die Level kürzer gemacht.

Tezuka:

Ja, das ist richtig.

Takemoto:

Ich hatte da einen etwas anderen Ansatz.

Iwata:

Welchen denn?

Takemoto:

Die "New Super Mario Bros."-Reihe ist ja nacheinander für den Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS und Wii U veröffentlicht worden, und im Lauf der Reihe sind die Level immer länger geworden.

Iwata:

Die Level sind nach und nach länger geworden?

Takemoto:

Ja. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das den Spielern besonders deutlich aufgefallen ist, aber wenn man sie direkt vergleicht, ist es eindeutig. Es war eine schrittweise Veränderung, aber die Level sind auf jeden Fall länger geworden.

Iwata:

Ah, ich verstehe.

Takemoto:

Als wir diesmal an den Zusatzinhalten gearbeitet haben, wollte ich erst die ganze Super Mario-Reihe noch einmal durchspielen. Und als ich "Super Mario Bros. 3"5 gespielt habe, kam mir alles sehr kurz vor!5. Super Mario Bros. 3: Ein Action-Spiel, das in Japan im Oktober 1988 für das NES-System veröffentlicht worden ist.

Iwata:

Sie meinen die Länge der Level?

Takemoto:

Ja. Aber damals habe ich sie durchgespielt, ohne den Eindruck zu haben, dass sie kurz wären.

Iwata:

Das war bei mir auch so.

Takemoto:

Aber wenn ich sie jetzt spiele, denke ich: "Was? Da ist schon das Ende?" Trotzdem spielen sie sich sehr angenehm. Deshalb dachte ich zwar, dass manche Spieler das Gefühl haben könnten, dass bei kurzen Levels etwas fehlt. Aber ich dachte auch, dass es eine gute Motivation sein könnte, die Level immer wieder zu spielen, wenn sie nur so lang wären, dass man den Zielpfahl schon sehen kann, wenn man über den ersten großen Hügel ist.

Iwata:

Wenn man bei einem kurzen Level einen Fehler macht, sieht man trotzdem schon den Zielpfahl vor sich, und ist sofort motiviert, es noch einmal zu probieren.

Takemoto:

Genau. Und als mir gerade der Gedanke gekommen war, dass ich diesmal gerne kurze Level als herunterladbare Inhalte hätte, schlug Mr. Tezuka auf einmal auch vor, es mit kurzen Levels zu probieren. Und das war natürlich perfektes Timing.

Tezuka:

Ganz zufällig. (lacht)

Takemoto:

Ja. (lacht)