1. Wie ein Hirte

 

(Redaktioneller Hinweis: Dieses "Iwata fragt"-Interview wurde mithilfe eines Dolmetschers durchgeführt. Alles was ursprünglich auf Englisch gesagt worden ist, wurde beim Interview ins Japanische übersetzt.

Alle Videos und Bildschirmfotos in diesem Interview entstammen der japanischen Version des Spiels. Die endgültige Version wird vollständig auf Deutsch übersetzt sein.)

Iwata:

(sieht die 'Next Level Games'-Mitarbeiter auf einem Videokonferenzmonitor) Es freut mich sehr, dass Sie alle Luigi-Hüte anhaben!

Iwata Asks
Miyamoto:

Ich hab leider keinen an! (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Im heutigen Interview geht es um "Luigi's Mansion 2". Zuerst möchte ich mich dafür bedanken, dass Sie so lange an der Entwicklung gearbeitet haben.

Bryce:

Das ist nett, dass Sie das sagen.

Iwata:

Ich dachte, dass Sie um die Weihnachtsfeiertage 2012 schon langsam etwas entspannen könnten, aber es hat dann doch bis 2013 gedauert. Sie lächeln jetzt alle, aber das Ende des letzten Jahres war wirklich anstrengend, nicht wahr?

Bryce:

Ja. Ich habe mir schon die Haare gerauft! (lacht)

Iwata:

Aber dank Ihrer harten Arbeit, haben Sie am Ende ein Produkt umgesetzt, dass Mr. Miyamoto gerecht geworden ist.

Bryce:

Danke sehr. Ich bin sehr stolz auf das, was wir in den letzten paar Monaten geleistet haben.

Iwata:

Würden Sie sich bitte alle noch kurz vorstellen, angefangen mit den Mitarbeitern von Next Level Games1.1. Next Level Games Inc.: Eine Videospiel-Entwicklerfirma in Vancouver, Kanada, die im Jahr 2002 gegründet worden ist. Die Firma war an der Entwicklung von Spielen wie der "Mario Strikers"-Reihe und "Punch-Out!!" beteiligt.

Bryce:

Ich heiße Bryce Holliday. Ich war bei "Luigi's Mansion 2" der Director.

Iwata Asks
Chad:

Ich bin Chad York. Ich war bei "Luigi's Mansion 2" als Audio-Director beteiligt.

Iwata Asks
Iwata:

Der Audio-Bereich ist ja ein sehr wichtiges Element bei Spielen dieser Art.

Chad:

Das stimmt.

Brian:

Ich heiße Brian Davis. Ich war als Gameplay-Programmierer beteiligt. Dabei habe ich z. B. den Spinnen-Boss, den Treppen-Boss und so weiter entwickelt. Ich freue mich sehr, heute hier sein zu können.

Iwata Asks
Ikebata:

Ich bin Mr. Ikebata vom 'Software Planning & Development'-Department. Ich war als Supervisor an diesem Titel beteiligt. Ich habe mir zusammen mit Bryce und den anderen Mitarbeitern in Kanada Gedanken über die Inhalte und Spezifikationen des Spiels gemacht, die Fortschritte regelmäßig an Mr. Miyamoto weitergegeben und die Ergebnisse dann wieder an Next Level Games zurückgemeldet.

Iwata Asks
Iwata:

Mr. Ikebata, Sie haben also Aufgaben übernommen, die denen des Directors ähneln, und waren gleichzeitig die Verbindungsperson zu Mr. Miyamoto.

Ikebata:

Genau.

Iwata:

Mr. Miyamoto, ich denke, Sie müssen sich wohl nicht mehr vorstellen.

Miyamoto:

Ach ja? Aber ich möchte eigentlich trotzdem! Ähm ... also, ich bin Mr. Miyamoto von Nintendo. (lacht)

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Miyamoto:

Ich habe eine ganze Reihe von Projekten produziert.

Iwata:

Ja, das kann man wohl sagen.

Miyamoto:

Aber diesmal war es schon etwas Besonderes. Ich habe als einer der Originalentwickler an "Luigi's Mansion"2 gearbeitet, und war jetzt lange Zeit indirekt als Ratgeber für das Director-Team beteiligt, indem ich alle zwei Wochen mit Mr. Ikebata gesprochen habe, und das ist schon eine ungewöhnliche Art der Produktion. Ich hatte die Rolle eines Ratgebers, weil die Leute, die die tatsächliche Entwicklung durchgeführt haben, eigentlich auch verantwortlich für die Kreativarbeit waren, und ich selber nicht direkt verantwortlich war.2. Luigi's Mansion: Ein Action-Abenteuerspiel, das zeitgleich mit der Nintendo GameCube-Konsole im Mai 2002 veröffentlicht worden ist.

Bryce:

Aber für uns waren Sie der beste Coach.

Iwata:

Sie haben die Produktion diesmal also eher in der Rolle eines Mentors durchgeführt?

Miyamoto:

Wie meinen Sie das: "in der Rolle eines Mentors"?

Iwata:

"Mentor" kann ja Führer oder auch Lehrer bedeuten. Ich denke, Sie waren für die aktiven Entwickler so eine Art spiritueller Führer.

Miyamoto:

Nein, so cool war meine Rolle jetzt auch nicht! Ich war wohl eher so etwas wie ein Hirte.

Iwata:

Ein Hirte? (lacht)

Miyamoto:

Genau. Aber ich habe nicht mal klare Anweisungen gegeben, wie z. B. "Geht in diese Richtung!", sondern ich war eher eine Art Hirtenhund, der nur gesagt hat: "Nicht da lang!"

Iwata:

Anders ausgedrückt haben Sie also nicht gesagt: "Bitte schlagen Sie diese Richtung bei der Entwicklung ein", sondern nur: "Diese Richtung ist eher unpassend."

Miyamoto:

Richtig. So ließ sich unnötige Arbeit für sie vermeiden und fast alle Arbeitsschritte, die gemacht worden sind, haben auch in Richtung des endgültigen Produkts geführt.

Bryce:

Manchmal wollten wir uns zwar frei auf der Weide bewegen (lacht), aber ich finde, er hat uns sehr gut geführt.

Miyamoto:

Sie haben über drei Jahre ständig riesige Fortschritte gemacht, und das ist alles in das Endprodukt eingeflossen.

Iwata:

Ja, die Entwicklungsphase dieses Projekts war wirklich sehr lang.

Ikebata:

Ja, es war eine lange Zeit. Wir arbeiten schon seit 2009 an diesem Titel, das sind also etwas mehr als drei Jahre.

Chad:

Ich habe in der Zwischenzeit zwei Kinder gekriegt! (lacht)

Iwata:

Herzlichen Glückwunsch! (lacht) Sie sagen, dass es über drei Jahre gedauert hat, aber das heißt nicht, dass Sie vom Weg abgekommen sind, oder?

Ikebata:

Nein. Ich finde, die Zeit ist sehr schnell vergangen.

Iwata:

Obwohl es drei Jahre gedauert hat, kam es Ihnen schnell vor?

Ikebata:

Ja. Wahrscheinlich, weil es so eine intensive Zeit war.

Iwata:

Ihr Hirte hat Sie gut geführt, die Entwicklung hat also nie ihre Richtung verloren.

Ikebata:

Stimmt. Dank dieser Führung sind wir glücklicherweise nie zu verlorenen Schafen geworden! (lacht)

 

Iwata Asks
Bryce:

Zu dieser Zeit haben wir eigentlich an einem völlig anderen Projekt für Nintendo gearbeitet, und eines Tages hatten wir eine Videokonferenz dazu.

Chad:

Wir hatten für diese Besprechung sogar einen Prototyp fertiggestellt.

Bryce:

Und plötzlich hat Mr. Kensuke Tanabe3 so eine Art Trommelwirbel gestartet und gesagt: "Sie werden 'Luigi's Mansion 2' entwickeln!" Ich war so überrascht, dass es mir fast komplett die Sprache verschlagen hat.3. Kensuke Tanabe: Executive Officer, Software Planning & Development Department, Software Planning & Development Division. Er hat an Spielen wie der "Metroid Prime"-Reihe (Nintendo GameCube, Wii) und "Donkey Kong Country Returns" (Wii) gearbeitet. In der Vergangenheit hat er bereits an "Iwata fragt"-Sitzungen zu "Donkey Kong Country Returns" und "Paper Mario: Sticker Star" teilgenommen.

Chad:

Alle waren unglaublich aufgeregt. Ich war ja an der Audio-Produktion für die "Mario Strikers"-Reihe4 und an "Punch-Out!!"5 beteiligt, aber "Luigi's Mansion" ist kein Sportspiel, und deshalb dachte ich: "Da kann ich jetzt endlich alle möglichen Melodien schreiben!" Ich war wirklich überglücklich!4. Mario Strikers: Das erste Spiel dieser Reihe war "Mario Smash Football", das im November 2005 für den Nintendo GameCube veröffentlicht wurde. Der Nachfolger war "Mario Strikers Charged Football", ein Fußball-Kampfspiel, das im Mai 2007 für die Wii-Konsole veröffentlicht worden ist.5. Punch-Out!!: Ein Box-Spiel, das im Mai 2009 für die Wii-Konsole veröffentlicht worden ist.

Brian:

Ich war schon immer großer Nintendo-Fan. Mr. Ikebata hat das auch schon mitbekommen! (lacht)

Ikebata:

Ja, das kann man wohl sagen! (lacht)

Brian:

Ich spiele schon ewig Nintendo-Spiele, und ich bin so ein großer "Luigi's Mansion"-Fan, dass ich heute sogar die Nintendo GameCube-Software dabei habe. Ich kann mich noch erinnern, wie begeistert ich darüber war, dass ich am Nachfolger beteiligt sein würde, und dass meine bisherigen Erfahrungen und mein Wissen eine Rolle bei der Entwicklung spielen würden.