1. Mein Stil

Iwata:

Zunächst einmal möchte ich Ihnen zur Fertigstellung des Spiels gratulieren.

Sakurai:

Vielen Dank.

Iwata:

Ich hatte die Gelegenheit, das Spiel vor diesem Interview zu spielen. Dabei wurden mir seine Fülle und dieses noch nie dagewesene Gefühl von Größe richtig bewusst – ähnlich wie damals, als ich zum ersten Mal Super Smash Bros. Melee und Super Smash Bros. Brawl1 spielte. 1 Super Smash Bros. Melee und Super Smash Bros. Brawl: Das erste Spiel der Serie, Super Smash Bros., wurde in Japan im Januar 1999 für das Nintendo 64-System veröffentlicht. Das zweite Spiel, Super Smash Bros. Melee, wurde in Japan im November 2001 für das Nintendo GameCube-System und das dritte Spiel, Super Smash Bros. Brawl, für die Wii in Japan im Januar 2008 veröffentlicht.

Sakurai:

Danke.

Iwata:

Grob gesagt, besteht das Spiel Kid Icarus: Uprising doch aus zwei Spielmodi, nicht wahr?

Sakurai:

Ja. Einem Einzelspieler-Story-Modus und einem Kampfmodus für bis zu sechs Spieler.

Iwata:

Als ich den Kampfmodus sah, kam mir in den Sinn, dass so wohl die Super Smash Bros.-Spiele in 3D ausgesehen hätten. Darauf deutete vieles hin – wie zum Beispiel das rasante Tempo.

Sakurai:

Ich denke, das ist vielen Leuten so gegangen. Viele sind wohl bei dem großen Wirbel an Aktivitäten völlig aus der Fassung geraten, als sie zum ersten Mal das Mehrspieler-Kampfvideo bei Nintendo Direct2 gesehen haben. 2 Kampfvideo bei Nintendo Direct: Hier ist die Nintendo Direct-Internetkonferenz vom 22. Februar 2012 gemeint. Nintendo Direct ist eine Internet-Präsentation, bei der die neuesten Nachrichten über die Nintendo-Produkte bekanntgegeben werden.

Iwata:

Heutzutage wissen ja bereits viele Leute, um was für ein Spiel es sich bei Super Smash Bros. handelt, aber als wir es erstmals für den Nintendo 64 vorstellten, konnten sich die Leute das Konzept zunächst nicht richtig vorstellen.

Sakurai:

Dinge, die sich ähnlich sehen, aber eigentlich grundverschieden sind, werden leicht missverstanden. Daher beunruhigt es mich etwas. Die Spieler könnten auch die Kämpfe von Kid Icarus: Uprising missverstehen. So sind die Regeln zum Beispiel ähnlich wie bei einem FPS3. Verglichen mit den mehr als zehn Steuerelementen, die man normalerweise bei einem Standard-FPS-Spiel vorfindet, gibt es hier aber nur drei. 3 FPS (First-Person-Shooter): Ein bestimmtes Genre von Shooting-Spielen, bei denen ein dreidimensionaler Raum aus Spieler-Perspektive angezeigt wird, so als wäre der Spieler selbst Bestandteil des Spiels.

Iwata:

Bei Kid Icarus: Uprising stehen als Steuerelemente nur das Schiebepad, die L-Taste und der Touchpen zur Verfügung.

Sakurai:

Genau.

Video: Mit dem Schiebepad bewegt man sich fort, während die L-Taste zum Angreifen und der Touchpen zum Zielen verwendet werden

Zunächst einmal möchte ich Ihnen zur Fertigstellung des Spiels gratulieren.
Mit dem Schiebepad bewegt man sich fort, während die L-Taste zum Angreifen und der Touchpen zum Zielen verwendet werden . Auf dem Bildschirm erscheint, ähnlich wie bei einem FPS, ein Fadenkreuz. Doch dieses Spiel hat eine ganz andere Natur. Wenn die Spieler es erst einmal ausprobiert haben, werden sie auch den Sinn dieser drei Steuerelemente verstehen.

Iwata Asks
Iwata:

Als Super Smash Bros. herauskam, verglichen es die Leute mit den vorhergehenden Kampfspielen, ohne dabei seine herausragenden strategischen Elemente zu beachten. Und manche sagten damals: „Das Spiel erschließt sich zwar leicht, aber es ist auch ein wenig seicht und farblos.“ Als das Spiel dann im Handel erhältlich war, starteten wir die Webseite von Smash Bros. DOJO!!4 und besuchten Medienunternehmen und Leute, bei denen wir vermuteten, auf Verständnis zu stoßen. Wir sprachen mit ihnen über unsere Bestrebungen, weiterhin den Reiz dieses Spiels zu vermitteln. Das war ungefähr 1999, noch bevor ich zu Nintendo kam.

Sakurai:

Also vor über zehn Jahren. 4 Smash Bros. DOJO!!: Eine offizielle Webseite zu Super Smash Bros., auf der der Videospiel-Entwickler, Masahiro Sakurai, die Steuerelemente erklärt, Hilfestellung zur Nutzung des Spiels gibt und dabei die einzelnen Stages und Charaktere vorstellt.

Iwata:

Damals, ganz anders als heute, war es völlig unüblich, per Internet über solche Informationen zu sprechen. Und auf den ersten Blick schien Super Smash Bros. auch wie die anderen Spiele zu sein, die bis dato entwickelt wurden. Aber das war es nicht, und das war schwer zu vermitteln.

Sakurai:

Das stimmt.

Iwata:

Es hat schon einiges an Zeit und Mühe gekostet, bis viele Leute auf Super Smash Bros. aufmerksam wurden.

Sakurai:

Ja. Aber schließlich fand es dann doch breitere Unterstützung.

Iwata:

Das stimmt.

Iwata Asks
Sakurai:

Das ist Teil meines Stils, könnte man sagen. Und, ich glaube, jetzt sprechen mehr und mehr Leute darauf an.

Iwata:

Was genau ist denn Ihr „Stil“?

Sakurai:

Nicht nur Super Smash Bros., aber auch Kirby‘s Air Ride5 und die Meteos6-Spiele entsprachen diesem Stil. 5 Kirby’s Air Ride: Ein Action-Rennspiel, das in Japan im Juli 2003 für das Nintendo GameCube-System veröffentlicht wurde.6 Meteos: Ein Puzzlespiel, das in Japan von BANDAI Co. Ltd. (jetzt: NAMCO BANDAI Games Inc.) für das Nintendo DS-System im März 2005 herausgebracht wurde.

Iwata:

Meinen Sie, je länger man darauf herumkaut, desto mehr entwickelt sich der Geschmack?

Sakurai:

Es geht mehr darum, dass Leute, die sehr vertraut mit Videospielen sind, aufgrund der unkonventionellen Regeln zunächst ihre liebe Mühe damit haben, das Spiel zu verstehen.

Iwata:

Wenn man es nur ein wenig ausprobiert, merkt man nicht gleich, wie viel Spaß es wirklich macht, oder?

Sakurai:

Genau. Ich hatte das zwar gar nicht beabsichtigt, aber am Anfang scheint es da eine Hürde zu geben. Natürlich empfindet jeder das Spiel auf seine Weise und hat andere Vorlieben.

Iwata:

Ist das vielleicht durch die Struktur des Spiels begründet – weil Sie sich nicht so sehr den konventionellen Spielfluss zunutze machen, sondern mehr überraschende Wendungen und Veränderungen einbauen?

Sakurai:

Es geht hier nicht so sehr um überraschende Wendungen und Veränderungen als vielmehr um das Zerlegen und das Wiederzusammensetzen.

Iwata:

Zerlegen und Wiederzusammensetzen? Mit anderen Worten: Sie zerlegen das konventionelle Spiel in seine Einzelteile und setzen diese dann auf Ihre eigene Weise wieder zusammen.

Sakurai:

Ganz genau. Es gibt doch zum Beispiel alle möglichen Spielgenres wie Kampf- und Puzzlespiele. Dabei besitzt jedes von ihnen im Kern seinen ganz eigenen „Spaßfaktor“. Zunächst versuche ich, alles Überflüssige um diesen „Spaßfaktor im Kern“ herum zu entfernen.

Iwata Asks
Iwata:

Das ist die Zerlegung.

Sakurai:

Ja. Dann verlege ich diesen grundlegenden Spaßfaktor irgendwo anders hin und baue die Umgebung um ihn herum wieder auf.

Iwata:

Und das ist der Wiederaufbau.

Sakurai:

Genau.

Iwata:

Welche Art von Zerlegung und Wiederaufbau haben Sie für Kid Icarus: Uprising durchgeführt?

Sakurai:

Das lässt sich schwer erklären. Ganz gleichgültig, was ich jetzt sage, gibt es da Teile, die man nicht versteht, wenn man das Spiel nicht tatsächlich spielt.

Iwata:

Oh. Dann können Sie die Zerlegung und den Wiederaufbau doch vielleicht anhand von Spielen, die jeder kennt, wie Super Smash Bros., Kirby‘s Air Ride oder Meteos erklären?

Sakurai:

Damit sind so viele Dinge verbunden, dass ich leicht ein oder zwei Bände mit der Erklärung füllen könnte, was alles hinter Super Smash Bros. steckt!

Iwata:

Ja, das nehme ich auch an. (lacht)

Sakurai:

Aber ich denke, für einige herausragende Elemente kann ich doch eine ganz einfache Erklärung geben.

Iwata:

Ja, bitte.

Sakurai:

Ich habe Ihnen doch erzählt, dass wir Super Smash Bros. ursprünglich als Antithese zu 2D-Kampfspielen entwickelt haben, oder?